Zwar unter der Erde, aber
trotzdem im Wald
Tagebuch
eines heldenhaften Zwerges namens Rurik Ungart - der prächtige Steinmeister und
Behüter des Guten - und seine beiden ganz akzeptablen Freunden, dem Menschen
Parlas Hektor und dem Elfen Penthesileas.
Seit
mehreren Tagen kämpfen wir uns durch die unterirdischen, pilzbefallenen Höhlen
dieser widerwärtigen Goblins. Wäre es doch nur dieses stinkende Ungeziefer,
welches uns zu schaffen macht, aber hinter jeder Ecke lauern jetzt auch noch
Untote.
Nachdem
wir diesen „Wolfsmenschen“ besiegt
hatten, öffnete sich vor uns ein weiteres Verlies.
Wir
befanden uns nach dem Abstieg in den Brunnen in einem 9x9 Meter großen Raum,
aus dem zwei Türen hinausführten, doch keine von beiden sah besonders einladend
aus. Wir hatten die natürliche Höhle im Süden des Raumes komplett durchsucht
und natürlich alles, was nicht niet und nagelfest war, mitgenommen.
Kurz
entschlossen entschieden wir uns für die Tür im Westen, und dahinter öffnete
sich für uns ein weiterer Raum, ein speiseraum-artiger, länglicher Korridor,
von dem sechs Türen abgingen. Leise Stimmen waren zu vernehmen und es dauerte
nicht lange, bis sich eine wild gewordene Horde Goblins blind auf uns und damit
in ihr Verderben stürzte. Nachdem wir diese Würmer beseitigt hatten,
durchsuchten wir Raum für Raum nach brauchbaren Gegenständen. Wir fanden in
einem von den beiden hinteren Räumen nicht nur eine Tür, sondern auch ganz
nützliche Dinge. Wir hatten zwar alle das Gefühl, etwas übersehen zu haben,
fanden aber nichts weiter. In dem Raum gegenüber entdeckten wir nach kurzer
Suche eine Felsspalte, die sich geheimnisvoll ihren Weg in das Unterreich
bahnte. Diese Spalte war nicht von diesem widerwärtigen Pilzzeug befallen,
welches überall an den Wänden hing, und erschien mir persönlich sehr einladend.
Ein leckerer Schwefelgeruch stieg in meiner Nase auf. Dies war der Weg, den wir
nehmen sollten. Doch meine Gefährten waren anderer Meinung, und wir schlugen
einen anderen Weg ein. Wir nahmen die Tür in den anderen Raum, die durch eine
Art Schleuse in einen kreuzförmigen Raum führte, der gut 18m lang und an der
breitesten Stelle 12m breit war.
Kaum
hatten wir diesen Raum betreten, kam ein Grottenschrat aus seinem Versteck
hervorgesprungen, der aber sehr zu seinem Bedauern nähere Bekanntschaft mit
meiner Zweihandaxt machen musste. Auch dieser große Raum war nach näherer
Betrachtung eine Art unteririsches Gewächshaus. Eine Tür war in die Südseite
des Raumes eingelassen, die wir kurzerhand öffneten.
Ein
weiterer ähnlich wie der vorherige aussehende Raum, erstreckte sich nach Süden.
Zwei Türen führten hinaus: Eine in der südlichen Wand und eine in einer
gemauerten Nische im Westen.
Wir
entschieden uns für die Tür im Süden, hinter der sich ein achteckiger Raum
verbarg. Doch zu unserer Verwunderung war dieser Raum nicht leer. Ein weiterer
Grottenschrat ging seinen gärtnerischen Tätigkeiten nach, so dass er mit dieser
Konfrontation nicht gerechnet hatte. Der
Kampf dauerte nicht lange, und das Monster hatte das Zeitliche gesegnet. Wir
durchsuchten den Raum und plünderten alles, bevor wir den Raum durch die im
Nordosten liegende Tür verließen. Ein Gang erstreckte sich nach Norden. Dieser
Gang war nicht so erleuchtet wie die anderen. Die Decke war nicht so stark von
den Pilzen befallen, doch die Beleuchtung reichte aus, ohne zusätzliche
Lichtquelle zu arbeiten.
Nach ca.
12 Metern öffnete sich der Gang nach Osten hin und erstreckte sich in einen großen Raum, an dessen östlicher,
leicht abgerundeter Wand eine große Statue eines Drachen stand. Vor der Statur,
dessen leeren Augenhöhlen leicht rötlich leuchteten, war eine Platte
eingelassen, auf der auf Drakonisch folgende Worte geschrieben standen:
“Krurrgragru-graaaa…“. Leider kann ich kein Drakonisch, doch brachte mich der
Zauberer dazu die Worte richtig auszusprechen, und Ihr werdet es nicht glauben,
irgendwie fand ich mich attraktiver als vorher (was ich nicht für möglich
gehalten hätte!). Auch der Zauberer ließ den Zauber aus der Statue zu und ich
will einen Geröllberg Erdgranit vernaschen, er sah zum ersten Mal erträglich
aus. Der Krieger schien aus seiner Sicht diese Verwandlung nicht nötig zu haben
und verzichtete auf diese Zauberei.
Doch
bevor diese Verwandlung geschah, ereignete sich eine Begegnung, die uns später
fast Kopf und Kragen kosten sollte. Während wir nichts ahnend ob der Gefahr,
die in diesen Gemäuern lauerte, vorsichtig den Raum durchsuchten, löste
sich ein Schatten aus der östlichen Wand
und griff uns an.
Ich
erkannte dieses Ungeheuer sofort als einen Untoten, doch konnte ich ihn nicht
durch die Kraft meines Glaubens vertreiben. Zum Glück gab ich Parlas meine
magische Waffe und er konnte dieses Höllenwesen, bevor es mich meiner
kompletten Stärke beraubte, besiegen. Ich war schwach, ein Zustand, der einem
Zwerg völlig unbekannt ist. Meine Ausrüstung war mir zu schwer geworden und ich
fühlte mich nicht in der Lage, wie gewohnt meine Waffe zu führen.
Diese
Schwächung sollte uns fast das Leben kosten. In der Südwand des Raumes war eine
Tür eingelassen, die wir am folgenden Tag nach einer Rast öffneten. Ein Gang
tat sich auf, der nach weinigen Metern nach Westen abknickte. Direkt nach dem
Knick führte eine Treppe ca. 3 Meter nach unten und es tat sich am Ende der
Treppe ein weiterer, ca. 20 Meter langer Gang vor uns auf. Am Ende dieses
Ganges führte eine Treppe wieder nach Oben. Mir war klar, dass wir uns wieder
auf dem gleichen Niveau befanden wie vor dem Treppenabstieg. Der Gang führte
also auf die andere Seite des achteckigen Raums.
Der Gang
verlief nach rechts bzw. nach Norden, und am Ende des Ganges befanden sich zwei
Türen hintereinander in der Westwand. Wir wollten die erste Tür öffnen, doch
war diese versperrt. Wir nahmen die andere Alternative und betraten ein große
natürliche Höhle, in der sich ein Art Waldlandschaft nach Norden erstreckte.
Selbst ein Zwerg bekommt so etwas nicht
häufig zu sehen. Ihr mögt mir glauben oder nicht, ich wusste, dass hier etwas
nicht mit rechten Dingen zugeht.
Ein paar
Goblins, die sich als Förster versuchten, griffen uns an, als wir den Raum
betraten, an aber schon bald konnten sie sich die Radieschen von unten
anschauen. Direkt neben der Tür, durch die wir gekommen waren, befand sich in
der Südwand eine weitere Tür. Sie musste in den gleichen Raum führen wie die
Tür, die wir kurz vorher verschlossen vorgefunden hatten. Auch diese Tür war
verschlossen und wir fingen an, sie in Einzelteile zu zerlegen. Als wir unsere
Arbeit fast verrichtet und die Türe fast aus den Angeln gehoben hatten, wurden
wir wieder angegriffen. Weitere stinkende Goblins und lebendige Sträucher,
durch den Lärm, den wir verursacht hatten, aufgeschreckt, attackierten uns.
Nach einem kurzen Kampf, machten wir uns wieder an die Tür.
Wir
waren ein wenig angeschlagen und durchsuchten den nun geöffneten Raum. Bücher
und Schriftrollen lagen auf dem Boden verstreut und wir plünderten alles, was
sich zu lohnen schien.
Keiner
von uns war gut in Form, doch hatten wir erst vor ein paar Stunden gerastet, so
dass wir uns entschieden, die Höhle im Norden zu erkunden.
Wir
betraten die natürliche Höhle, und eine merkwürdige Szenerie baute sich vor uns
auf. Ein Baum, düster und böse, überschatte diesen Raum. Eine böse Macht ging
von ihm aus und er beherrschte diesen Ort und seine Bewohner.
Um den
Baum herum standen drei Personen, zwei Männer und eine Frau. Ein großer Frosch
oder Kröte saß ebenfalls im Schatten des Baumes und mehrer Kampfsträucher
befanden sich ganz in unserer Nähe.
Ein
düsterer Mann, augenscheinlich ein Druide, tat sich als Wortführer hervor und
faselte irgendetwas davon, dass wir besser nicht hierher gekommen wären und wir
aber, wenn wir denn nun schon mal da wären, gleich dem Baum dienen könnten.
Während
dieser fehlgeleitete Irre seinen Schwachsinn verbreitete, stieg bei uns der
Hass auf. Es war nicht zu übersehen, dass die beiden Menschen, die neben ihm
standen verzaubert waren und keine Kontrolle mehr über sich hatten. Und mal
ganz ehrlich: Eine Pestizidenfarm unter der Erde ist ein ungewöhnliches
Betätigungsfeld für einen Druiden. Die beiden Verzauberten mussten Sir Bradford
und seine Schwester sein. Wir hatten unseren Auftrag fast erledigt.
Wir
stürmten in den Kampf. Parlas begab sich todesmutig in den direkten Zweikampf
mit dem Druiden und ich, immer noch geschwächt, blieb bei dem Zauberer, um ihn
vor den Gebüschen zu beschützen.
Alles
geschah nahezu gleichzeitig und es sah so aus, als ob unser Ende greifbar nahe
wäre, als der Zauberer seine magischen Kräfte einsetzte, um Parlas vor dem
sicheren Untergang zu bewahren. Der Druide
bewaffnet mit einem Stecken, Sir Bardford, seine Schwester und der
Frosch wollten sich auf Parlas stürzen, als die kraftvollen Klänge des Magiers
gleich zwei von unseren Gegner in den Schlaf versetzten. Sir Bradfrod und die
Kröte fielen schlafend zu Boden und der Kampf war wieder offen. Ich gab alles
und während Parlas mit dem Druiden kämpfte, schlug ich ein Gebüsch nach dem
anderen zu Brennholz. Der Zauberer war in Beschuss der ebenfalls zaubernden
Schwester Bradfords und wir gerieten wieder in Bedrängnis. Parlas setzte
abwechselnd der Zauberin und dem Druiden zu, doch schienen seine Attacken den
Heilzaubern und gezielten Schwächungen der beiden nichts entgegensetzen zu
können. Penthesileas und ich kämpften uns zwar nach und nach durch die Gebüsche
in Richtung Parlas, doch hatten wir gerade unsere Gegner ausgeschaltet, als der
Druide seine beiden Helfer Sir Bradford und den Frosch durch einen kurzen Tritt
wieder in Geschehen zurück brachte. Ich schlachtete den Frosch und wehrte mich
gegen die Angriffe von Bradford, als der Druide Parlas durch einen Zauber
verstrickte. Parlas war außer Gefecht gesetzt. Und Sir Bradford schlug wie wild
geworden auf meine Waffe ein. Er zerstörte meine wunderschöne Streitaxt. Ich
war unbewaffnet und ihm hoffnungslos ausgeliefert. Der Zauberer war bewusstlos
und Parlas gefesselt. Der Druide ließ auch mich verstricken, und wir glaubten
uns schon tot, als Parlas seinen Morgenstern in Feuer verzauberte, den Baum
entzündete und Sir Bradford erfolgreich bekämpfte. Er befreite sich und von da
an lief alles drunter und drüber. Unsere letzte Chance nutzten wir und
besiegten mit letzter Kraft unsere Gegner; wie wir dies schafften, weiß ich
nicht mehr genau, aber auch ich konnte mich befreien und meine beiden Kumpanen
in letzter Sekunde mit Hilfe meines Glaubens und eines Heilzaubers ins Leben
zurückholen.
Nun sind
wir erschöpft und legen uns zur Ruhe. Morgen werden wir die Geschwister
Bradford nach Hause bringen und unsere Belohnung kassieren. Außerdem sind da
noch ein paar Türen und besonderes eine Höhle, die noch zu erforschen wäre.
Euer
Rurik, der Geschwächte.
Kampf- und Reisenotizen
1. Tag
Endlich
sind wir dieser modrigen Zitadelle unter der Erde entkommen. Hab genug von
Pilzen, Moder, Gestank, Untoten und diesem wandelnden Brennholz. Schade, dass
wir nur die Leichen der beiden Geschwister bergen konnten – aber Abenteuer wie
diese hätten sie Leuten wie mir überlassen sollen, die wissen, worauf sie sich
einlassen.
Und
niemanden haben, der sie vermisst. Ihre Familie ist nicht gerade begeistert.
Von der
Belohnung gönnen Rurie und ich uns neue Rüstungen. Spiele mit dem Gedanken,
mich mittelfristig komplett von Rüstungen zu trennen.
Habe
beschlossen, nach den knappen Kämpfen der letzten Wochen noch intensiver zu
trainieren... und von Rurie kann ich sicher noch was über Sturköpfigkeit
lernen. Ob Pen mir wohl zaubern beibringt? So schwer scheint mir das nicht zu
sein.
8. Tag
Hören im
Gasthof eine Geschichte über eine alte Zwergenfestung in der Nähe von Lohental.
Schon wieder eine Festung! Rurie ist natürlich begeistert.
Aber was
solls, ein Abenteuer ist besser als kein Abenteuer,
ich gehe also mit - bevor mir noch langweilig wird, weil ich mal eine Woche nicht fast sterbe.
Trotzdem,
warum kann sich das Böse nicht mal in schönen Körpern mit spärlicher Kleidung
verstecken?
9. Tag
Die
Anreise wird eine Zerreißprobe: Wasserweg und Pferde fallen aus, weil Rurie das
nicht „stabil“ genug ist. Er ist wohl noch nicht in einem simplen, hölzernen
Karren über Bergpfade gerumpelt.
Der
Wille eines Zwerges ist so hart wie der Stein, aus dem ihre Festungen sind.
Sagt zumindest Pen. Die Reise nach Lohental mit einem Karren wird nach meiner
Schätzung ca. eine Woche dauern.
Wir
versorgen uns mit Proviant und und machen uns mit allerlei sonstigem
Krimskrams, den der Magier mitschleppt, auf den Weg über die Gebirgsstraße.
12. Tag
Reise
ist ereignislos. Der ständige Regen geht auf die Nüsse. Einzige Unterhaltung
ist das Gezanke zwischen dem Halbelf und dem Zwerg, wer wohl der Schönere sei.
Der Zwerg will Pen immer den Spiegel abnehmen. Der Zauberer wiederum behauptet,
ihn für seine Magie zu brauchen...
Wann
werden Zwerge und Halbelfen eigentlich erwachsen? Und was machen die sonst mit
ihrer vielen Zeit, wenn sie sich nicht streiten können?
Pen fand
meine Bemerkung, seine Mutter solle froh sein, dass sie von einem Elfen und
nicht von einem Ork vergewaltigt wurde, nicht lustig. Sollte eigentlich ein
Witz sein, hab ich wohl einen wunden Punkt getroffen. Soll sich trotzdem nicht
so anstellen, mein Vater hat auch nicht lange gefragt, er war hässlich wie ein
Ork und hat auch so gerochen. Pen blieb es wenigstens erspart seinen Vater kennenzulernen.
Hören
unterwegs viele Geschichten über Durgeddin’s Festung. Weiß nicht, ob sie nen
anderen Namen hat. Ist wohl sehr bekannt, die Leute wissen aber nix genaueres.
Rurie
singt. Wann hört der auf? Stimme ist nicht schlecht, aber die Texte und Meldodien...
Wie Stein auf Stein.
Singt
immernoch. Muss unbedingt zwergisch lernen, damit ich wirkungsvoller fluchen
kann. Und ihm ein paar andere Lieder beibringen. Oder ein paar Meilen hinter
dem Karren herlaufen. Dringend!
Vermisse
meinen Kumpel Ka-Lonk. Roch zwar wie ein nasses, totes Tier, aber wenigstens
konnte er singen. Rieche übrigens nicht viel besser.. Scheiß Regen.
Der
Halbelf ist ganz in Zauberbücher und Schriftrollen vertieft. Wie macht der das
bei dem Lärm? Ich beschäftigte mich in der Zeit mit meinem neuen Schwert
„Schmetterdorn“. Muss mir noch nen besseren Namen ausdenken, der ist zu
schwülstig. Klingt andererseits irgendwie versaut. Vielleicht lasse ich es doch
bei „Schmetterdorn“.
Zum
Training laufe ich jeden Abend in voller Rüstung ein paar Meilen, ist sehr
entspannend. Hinterher zumindest. Zur Abhärtung schlafe ich in voller Rüstung.
Geht, wenn man sich erstmal an den Lärm beim Drehen gewöhnt hat.
14. Tag
Sind in
einen Hinterhalt von Orks geraten. Ihr Anführer hat mir nen heißen Kampf geboten,
harter Gegner. Der Schamane ist uns leider entkommen. Hab im Urin, dass das
nicht die letzten Orks dieser Reise waren.
17. Tag
Kommen
in Lohental an - ist deutlich größer als Eichenhain. Bunt gemischtes Volk hier.
Quartieren uns im Gasthof „Greifenhain“ ein.
18. Tag
Rurie
wurde bestohlen. Notiz: Nächstes Mal Wachen aufstellen. Ich weiß schon, warum
ich keinen Dieb in unserer Gemeinschaft haben will, das macht auf Dauer nervös!
Muss Rurie bei Gelegenheit dran erinnern, dass er besser auf seine Sachen
aufpassen soll.
Rurie
versucht mit Magie den Dieb zu finden, stellt sich nicht wahnsinnig geschickt
an und muss die Hosen runterlassen. Oder wie immer man das nennen soll, was er
an den Beinen trägt.
Finden
herraus, dass Durgeddin’s Festung ca. drei Tage Richtung Osten liegt. Wir
machen uns sofort auf den Weg.
21. Tag
Kommen
an einen Berg, genannt „Steinzahn“. Kann sehen warum er so heißt, taufe ihn
trotzdem in „Steilzahn“ um. Notiz: Bin wohl zu viel alleine, finde schon den
Halbelfen anziehend.
Wollen
wir uns den Steilen Zahn mal genauer ansehen, Rurie meint, hier würde ein Zwerg
wahrscheinlich eine Festung hinpflanzen. Er muss es ja wissen.
Der Weg
wird zu schmal und zu steil für den Karren. Lassen ihn an der Straße zurück.
Pferd nehmen wir erst mit, muss dann aber auch zurück bleiben.
Der
Magier ist doch zu was nutze, hat zwei Orks in Schlaf versetzt, bevor sie uns
bemerken und Alarm schlagen können. In den Fels ist hier eine Treppe gehauen.
Ich entdecke zwei Schießscharten über uns und Bewegung dahinter.
Ich
warne mal wieder alle, wir gehen in Deckung, sind aber selbst auch entdeckt
worden. Stürmen die Treppe hinauf, damit man uns nicht aussperrt.
Tor ist
schon verschlossen. Meine Kumpels geben mir Deckung vor weiteren
Schießscharten, während ich alleine das Tor sprenge und aufdrücke, trotz der
verschanzten Orks, die es zu halten. Wollte ich schon immer mal machen.
Das zum
Thema „uneinnehmbare Zwergenfestung“. Kein Wunder, das sie voller Orks ist.
Notiz: Muss ich Rurie unbedingt bei Gelegenheit unter die Nase reiben.
Alle
Achtung, die Hängebrücke ist als Verteidigung nicht schlecht. Reichlich Deckung
auf der anderen Seite und zu wacklig, um schnell rüber zu gehen.
Rurie
versucht es natürlich trotzdem und wäre um Arschhaaresbreite abgestürzt. Zwerge
sind schon komisch.
Mit
unseren Pfeilen schaffen wir die Orks schließlich. Muss unbedingt mehr Zeit mit
meinem Bogen verbringen, das hat zu lange gedauert.
Hinter
der Brücke sind natürliche Höhlen, die von den zwergen aufpoliert wurden. Auf
der rechten Seite ist eine Art Zelle, in der zwei Menschen gefangen gehalten
werden. Wir brechen die Tür problemlos auf und lassen die beiden laufen. Der
Weg nach draußen sollte sicher sein.
Wir
halten uns vom Eingang aus gesehen links und gehen systematisch vor. Mehr oder
weniger.
Erstes
Auskundschaften. Rurie hat eine Giftfalle in einer Statue entdeckt - indem er
sie ausgelöst hat. Leichter Hustenreiz ist aber alles. Rurie faselt was davon,
dass das nur der Zahn der Zeit ist, tödliche Falle vor 1000 Jahren, blah blah.
Hätte uns vor dieser verminten Zwergen-Statue einfach mal warnen können!
Haben
den Zugang zu allen Schießscharten entdeckt, auch zwei Geheimtüren, die direkt
zum inneren Eingang der Festung führen. Hätte ich drauf kommen müssen, dass
sich die Zwerge nicht hinter ihrer Hängebrücke einsperren lassen und einen Weg
für einen hinterhältigen Angriff haben! (Vor allem hätte Rurie das wissen
müssen. Was ist das eigentlich für ein Zwerg?)
Mache ich
die Kämpfe eigentlich allein? Sind auf eine Bande Orks getroffen. Ihr Anführer
hat ein sehr schönes Beil dabei. Er braucht es jetzt bestimmt nicht mehr.
Gehen
eine Treppe nach oben, die wir vorher ignoriert haben. Machen Bekanntschaft mit
Oger Ulf und seinen beiden Wölfen. Nette Tierchen eigentlich, aber mies erzogen
und bescheuerte Namen,die sich echt nur ein Oger ausdenken kann. Ich bringe den
beiden Manieren bei und rette dann mal wieder Rurie, der von den Wölfen gleich
mehrfach flachgelegt wurde.
Notiz:
Er sollte mir zwergisch beibringen und ich ihm was über Stabilität und
Bodenständigkeit. Zwerge sind schon komisch, aber irgendwie niedlich. Und
Ruries Heilzauber kommen auch ganz gut, so muss ich das nicht auch noch selber
machen.
Apropos
flachlegen: Pen ist doch ganz OK, wenn auch etwas schüchtern. Muss mich mal
intensiver mit ihm beschäftigen.
In zwei
Schatztruhen finden wir reichlich Münzen, schön, dass Ulf sie für uns gesammelt
und aufbewahrt hat, die werden wir gut brauchen können. Frag mich nur, wie wir
den ganzen Krempel schleppen sollen, lasse mich ungern von Gepäck verlangsamen.
Sollten die Schätze selber irgendwo sammeln und sichern.
Das war
ein harter Tag. Und morgen gehts erst richtig los.
22. Tag (27.06.2004)
Erkunden
weiter die die Räume und Höhlen der Festung. Treffen auf ein verlassenes
Orklager – den Orks selber sind wir wohl schon begegnet.
Rurie
pisst erstmal die Lagerstätten voll. Zwerge sind wohl einfach so. Notiz: Zwerge
markieren ihr Revier? Hab ich was verpasst? Oder hat Rurie was verpasst?
Besser
riecht es hier jetzt jedenfalls nicht. Ich hoffe, wir müssen uns hier nie
verschanzen.
Notiz:
Was hat der bloß getrunken, dass das so riecht?
Finden
Proviant und Ausrüstung, nichts besonderes allerdings. Hab die faden Rationen
so satt. Hätten Ulfs Wölfe doch zu Steaks verarbeiten sollen. Oder vielleicht
lieber Hackbraten, der ist nicht zäh.
Notiz:
Kann Pen eigentlich kochen? Hab mal gelesen, dass magier sowas oft können.
Andererseits kann Pen auch nicht zaubern...
Finden
einen Dunkelelfen in einer zugenagelten Kiste. Nennt sich Rett Arvendui. Warum
er dort eingesperrt war wissen wir nicht genau. Er faselt irgendwas von seiner
Mission, einer Täuschung und dem Entkommen aus dem Unterreich.
Hätte
ihn beinahe platt gemacht. Er sagt, er verehrt Farlangen. Dass ist so
untypisch, dass ich ihn erstmal leben lasse.
Rett
möchte uns begleiten. Sind alle misstrauisch. Besonders Rurie ist wenig
begeistert. Oder vielleicht ist ihm auch nur das Frühstück nicht bekommen.
Hab ein
paar Sprüche über Retts Haut- und Haarfarbe abgelassen. Hat nicht so böse
reagiert wie ich dachte. Halte das für ein gutes Zeichen. Rett ist sogar
ausgeglichener als Rurie. Das ist kein so gutes Zeichen. Rurie sollte an seinem
Temperament arbeit. Vielleicht sollte ich ihn nicht mehr mit der Zwergenfalle
in der Statue aufziehen, die er gestern ausgelöst hat, könnte helfen. Notiz:
Bei Gelegenheit Rurie mit der Frage aufziehen, ob sein Vater ein Dunkel-,
Gossen- oder Giftzwerg war und er sich deshalb mit zwergischen Sachen nicht so
auskennt.
Apropos:
Geht ein Zwerg grinsend auf einen Elfen zu. Der Elf haut ihm ohne Vorwarnung
eins auf die Mappe. Als seine Freunde ihn fragen, warum er das gemacht hat
antwortet der Elf „Naja, der wollte bestimmt was von mir, und ich gebe es ihm sowieso
nicht!“
Bin mir
mit der Pointe nicht ganz sicher. Ich finde ihn zumindest ein bisschen komisch.
Ruries Reaktion auf den Witz werde ich bestimmt lustiger finden.
Retts
Erzählungen klingen, als sei er eine Art Waldläufer. Nur, dass es unter der
Erde keinen Wald gibt, außer vielleicht aus Pilzen. Sehr merkwürdig. Die
unterirdische Festung hätte ihm bestimmt gefallen.
hab hier
jetzt also einen Zwerg, der sich nicht mit Zwergenfestungen auskennt, einen
Zauberer, der nicht zaubern kann und einen Waldläufer, der noch nie in einem
Wald war... Wenigstens bin ich ein Kämpfer, der auch kämpft.
Finden
in dem Höhlensystem einen verdreckten Brunnen und weitere Vorräte und Schätze.
Einer der Gänge ist mit Vorräten zugestellt. Der kurze Gang dahinter endet an
einem Gitter. Breche es auf.
Dahinter
ist ein großer Raum mit vielen Skeletten, die meisten davon vor einer Tür, auf
der ein grimmig kuckender Zwergenkopf abgebildet ist. Hab ich das nicht neulich
schonmal gesehen?
Werden
überraschend von Riesenmücken angegriffen. Die Mitviecher ausgen sich an uns
fest. Schlagen uns gegenseitig fast die Köpfe und diverse andere Körperteile
ein.
Die
netten, hungrigen Tierchen sind aus einer großen Felsspalte gekommen, in die
wir früher oder später hinabsteigen müssen.
Keiner
hört auf mich.
Rurie
löst mal wieder eine Zwergen-Falle aus. Weiß jetzt wieder, woran mich der
zwergenkopf erinnert hat.
Alle bis
auf Rett stehen in Flammen. Wenigstens wissen wir jetzt, woran die
herumliegenden Orks gestorben sind.
Dieses
Alchemistenfeuer ist verdammt unangenehm. Schlimme Verbrennungen, nackt und
praktisch ohne Ausrüstung. Den anderen geht es nicht besser. Gut, dass Rett da
war, wären fast abgenippelt. Er hat bei mir was gut.
Beosrgen
uns Kleidung und etwas Ausrüstung aus dem vollgepissten Raum und ruhen uns
erstmal aus. Der Raum ist gut zu verteidigen. Ich wusste, dass wir hier
schlafen müssen! Ich glaube, ich muss mich mal mit Rurie unterhalten.
23. Tag
Widmen
uns der anderen Tür in dem Fallenraum. Ist verschlossen, und der Schlüssel
steckt von der anderen Seite. Rurie kann es nicht lassen und untersucht die
Falle weiter – er will unbedingt durch die Tür, die sich nach jedem Auslösen
der Falle - natürlich - wieder schließt.
Mit Pen
schafft er es sogar. Rurie wird mal wieder angekokelt. Zwerge brauchen das
wahrscheinlich, Schmiedefeuer und so. Nostalgisch sieht er aber nicht aus. Ohne
die Haare im Gesicht ist das schwer zu sagen.
Überraschung:
Hinter der Tür ist lediglich der Mechanismus der Falle, sonst nichts. Rurie hat
wohl in Zwergengeschichte nicht aufgepasst. Und besonders war Pen auch nicht.
Toller Kartenzeichner!
Klüger
als die Orks haben wir uns auch nicht angestellt, allerdings mit dem
Unterschied, dass wir noch leben. Wenigstens etwas.
Gehen in
die Erdspalte. Kommen an einen reissenden Bach. Boden ist sehr rutschig, was in
voller Rüstung nicht so gut kommt. Ein Sims führt am Wasser entlang. Wir
entscheiden uns, über den Bach zu springen. Fürs Halsbrechen ist später
bestimmt noch genug Zeit.
Rurie
schafft es beinahe, sich jetzt schon den Hals zu brechen. Er und seine Rüstung
gehen hier getrennte Wege. Werfen scheint auch
keine Stärke von ihm zu sein. Warum lässt er sich auch nicht helfen? Ich hätte
ihn mit seiner Rüstung über den Bach
werfen können.
Jedenfalls
wissen wir jetzt, dass auch Bänderpanzer schwimmen können, wenn nur die
Strömung stark genug ist. Und sie ist ziemlich
stark.
Werden
erneut von den Blutmücken angegriffen. Sind echt schwer zu bekämpfen, die Biester.
Wenn sie sich erstmal festgesaugt haben wird man sie nur schwer los.
Rett
hält nicht sehr viel aus, muss unbedingt auf ihn Acht geben, das bin ich ihm
schuldig.
Die
Treppe mündet in eine große Höhle. Hier taucht auch der Bach wieder auf.
Abgesehen von dem Zu- und Abfluss des Stroms gibt es zwei Durchgänge, im
Nordosten und Südosten. Klettern erstmal über die Nordflanke der Höhle zum
Boden hinab.
Der
Boden ist sehr uneben, hat mehr Löcher als eine erschöpfte Zwergenmine, und wir
wissen alle, wie die aussehen. Die
Höhlen selbst sind wegen ihrer Kristall-Einschlüsse und polierten Oberflächen
aber echt nett. Notiz: Ob die Kristalle was wert sind? Würde ja Rurie fragen,
aber wahrscheinlich hat er auch dabei nicht in der Schule aufgepasst. Außerdem
ist er ein wenig zickig, seit er seinen Bart verloren hat.
Finden
wenigstens seinen Panzer wieder und werden ausnahmsweise mal nicht angegriffen. Den Sims an dem Bach
finden wir hier auch wieder. Beschließen, uns den Sims später vorzunehmen.
Die
Überquerung des Flusses ist haarig, mit ohne verbrannte Seile.
Schwimmen
und Springen scheinen nur meine Stärken zu sein. Wir finden zwar einen großen
Stein im Wasser auf halber Strecke über den Fluss; ist der ne Hilfe?
Anlauf
nehmen ist hier nicht, da bricht man sich nur das Räderwerk. Rett ist der
erste, der fast ertrinkt. Pen und ich kommen gut rüber, Rurie muss ich mal
wieder retten, Rett auch. Er hat einen sehr passenden Namen: „Rett und Rurie
retten“ wär doch ne gute Überschrift für den Tag.
Die
können sich alle freuen, dass ich so ein weiches Herz habe. Notiz: Müssen sie
aber nicht wissen.
Die
Gänge Richtung Osten sind… unheimlich. bin da sonst nicht anfällig, aber das
ist mehr als nur ein ungutes Gefühl. Stimme dafür, dass wir nicht weiter gehen
und erst die oberen Etagen weiter erkunden.
Bei der
Gelegenheit gehen wir den schmalen Weg am Bach hinauf. Finden ein
Zwergenskelett, unter dem Rurie was Magisches sieht – leider auf der anderen
Seite des Flusses. Pen deutet an, er könne uns morgen gefahrlos hinüberbringen.
Soll er, ich wäre aber auch gesprungen. Das Bächlein macht mir keine Angst.
Gehen
den verbliebenen Gang des oberen Höhlensystems entlang. Endet verdächtig früh.
Rett und ich finden zwei Geheimtüren, die uns in einen Raum führen. Die beiden
Orks und ihre Schamanin entsorge ich, null problemo.
Pen hat
sich wohl ein wenig verzeichnet bei seiner Karte. Die Tür in diesem Raum führt
in den Fallenraum, der Schlüssel liegt vor der Tür auf dem Boden.
Das
Feuer in diesem Raum hat einen Rauchabzug, über den wir wahrscheinlich auch in
die Festung gekommen wären. Wenigstens haben wir einen weiteren Fluchtweg
entdeckt.
Suchen
nach weiteren geheimen Gängen auf dieser Ebene, können aber nichts finden. Uns
bleibt keine Wahl: Wir gehen nach unten!
24. Tag
Wir
gehen wieder in die Erdspalte. Folgen dem schmalen Abastz am Rand des Baches.
Pen bringt Rurie sicher zum Zwergenskelett, bei dem er einen magischen Stecken
findet.
Der
weitere Weg bis zum nordöstlichen Gang verläuft ereignislos. In der folgenden
Höhle schleicht Rett voran. Er erzählt von einer großen Höhle mit zwei
Kreaturen, Troglodyten, sagt er, böse und recht gefährlich. Warum bin ich nicht
überrascht?
Rett
wurde doch bemerkt – nächstesmal schleiche ich voraus, Brustplatte und alles!
Wird mit Speeren angegriffen. Bevor wir reagieren können sind die beiden
Echsenwesen schon bei uns. Sind wirklich hartte Gegner. Aber harmlos verglichen
mit dem Bären, der uns wie aus dem Nichts angreift! Was macht der denn hier?
Wär fast
unser Ende gewesen. Mit letzter Kraft hab ich den Bären getötet. Schade um das
Tier. Vermute, er war auf Angriff dressiert.
Halten
uns rechts. Kommen an einen Tunnel, zwei kleine Höhlen nacheinander. In jeder
Höhle liegt eine Leiche mit einem Gegenstand, besonders das Schwert hat es mir angetan.
Höhlen sind mit einer gelben Substanz überwuchert. Die Szene schreit förmlich
„Falle!“. Warum würden das Schwert und der Helm sonst noch hier liegen?
Lasse
mich trotzdem überreden, etwas genauer nach einem Weg zu kucken.
Pen will
mit dem Zauber „Magierhand“ das Schwert und den Helm bergen. Beim Balancieren
stolpert er und berührt den Gelbschimmel, der explodiert. Er hustet ein paarmal
und fällt dann tot um! Balancieren scheint auch keineStärke zu sein.
Kann
Rurie gerade noch davon abhalten, Pen an Ort und Stelle zu begraben. Ich gebe
nicht so leicht auf! Schlage vor, so schnell wie möglich nach Lohental zu gehen
und unser Gold für die Wiedererweckung von Pen anzubieten - falls es dafür
ausreicht!
Rett
kann wegen des Tageslichts nicht mit uns kommen, wir haben nicht die Zeit, am
Tag zu rasten. Er verspricht, in der Festung auf unsere Rückkehr zu warten.
Falls er das tut ist auf ihn auch Verlass, obwohl mich seine Blicke und sein
Gemurmel nervös machen.
25. Tag
Karren
und Pferd sind nicht mehr da. Hätten wir besser verstecken sollen.
29. Tag
Gewaltmarsch
bringt uns auf den letzten Drücker nach Lohental, um unserem toten Freund noch
zu helfen. Wir holen seine Seele tatsächlich zurück. Das nenne ich zaubern!
Hoffe,
Rurie hat etwas über Gottvertrauen gelernt. Was ist der eigentlich für ein
Priester?
Nutzen
die Gelegenheit, uns mit Vorräten einzudecken. Morgen geht es auf den Rückweg.
Hoffentlich
haben wir mehr Glück bei der Erkundung. Notiz: Müssen unbedingt vorsichtiger
sein, sonst werden wir nicht alt. Gut, ich werde eh nie wie die anderen jetzt
sind. Aber meine Midlife Crisis möchte ich schon erleben. Wenn das so weiter
geht ist es bald soweit...
Apropos:
Ist das vielleicht die Erklärung für
das merkwürdige Verhalten meiner Gefährten? Wann haben Zwerge und Elfen das
Gefühl, dass sie alt werden? Und vor allem: wie lange?
Ein
Jahrhundert Midlife Crisis oder so - nicht zu ertragen! Da wären mir selbst
Frauen noch lieber, die sind nur einmal im Monat zickig.
Und
singen kann Rurie immernoch nicht.
Vermisse
Ka-Lonk.
Dabei
fällt mir ein, sagt ein Priester zum Ork: „Grüß Gott“. Der Ork antwortet mit
zweifelnder Miene: „Welchen?“
Ich
glaube, ich suche uns noch einen Menschen für die Gruppe. Am besten spärlich
bekleidet.
Jetzt
fühle ich mich wirklich alt. Besaufen nötig.
30. Tag (25.07.2004)
Pen
schockt uns alle. Er will nicht mit uns kommen! Sein Körper ist wieder voll in
Ordnung, aber seine Psyche schleift am Boden.
Dieses
Abenteuer steht unter keinem guten Stern. Wen werde ich als nächsten verlieren?
Rurie
und ich machen uns schweren Herzens auf den Weg. Beginne mich zu fragen, ob
diese blinde Suche nach Abenteuer überhaupt Sinn macht.
35. Tag
Sind
zurück. Rett hat wirklich auf uns gewartet. Scheint uns vermisst zu haben.
Seine reaktionen sind aber schwer zu deuten. Er hat jedenfalls für uns gejagt.
Setzen
unsere Reise in die tiefe fort. Beginnen in der Höhle, in der uns der Bär
angriff. Sehen uns systematisch alle Gänge an. Finden auch den Bärenkäfig. War
wirklich ein Wach-Bär.
Alle
Gänge sind Sackgassen und Kreisverkehr - bis auf einen. Eine riesige Höhle, 60
m lang und verdammt hoch. Menschengroße Pilze - teilweise essbar, sagt Rett.
Probiere ich nur im Notfall!
Rechts
von uns am Ende der Höhle ist ne Treppe, führt eine Höhlen-Etage höher. Decke
ist niedriger. Hier stehen gut zwei Dutzend Marmor-Särge, wieder mit grimmigen
Zwergen-Köpfen. Bis auf drei sind alle leer, die Inschriften haben noch ne
Lücke für Namen. Rurik kriegt nen kleinen Trauerflash. Er will verhindern, dass
belegte Särge geöffnet werden, Zwergenflüche bla. Rett überredet ihn zum
Stillhalten. Hätt ich nicht hinbekommen. Halte mich da raus, finde sowas wie
Totenruhe nicht wichtig. Ruhe haben die Toten so oder so.
Rett
findet nen Ring, goldener Drache beißt sich in den Schwanz. Sieht cool aus.
Finden
auch nen schönen Streithammer. Der bringt Rurie dann auch zum Verstummen.
Typisch Zwerg.
Finden
den zweiten Gang, der zurück in die erste Höhle führt. Flußufer ist total
moosbewachsen, Boden ist krumm und schief, sehr glitschig und sehr gefährlich.
Passe aber auf alle auf. Stromaufwärts gehts nur im Zickzack über den Fluß
weiter, haben wir keine gesteigerte Lust drauf. Wollen es später von der
anderen Seite der Höhlen probieren, wir nicht auch laufen statt springen
können.
Stromabwärts
ist ein Wasserfall. Reißende Strömung hier! Gehen eine Treppe unheimlich weit
nach unten. Kommen in große Räume, die nach verwesenden Vorräten stinken.
Verdammt!
Sind einem Grauschlick begegnet! Hatte keine Chance gegen uns, aber mein
schönes Schwert ist im Arsch. Verdammte Säure! Wenigstens hat meine Panzerung
überlebt – die von Rett und Rurie sind jedenfalls hinüber.
Sackgasse.
Gehen wieder zurück. Werden prompt von zwei Grix angegriffen. Ich kann ihnen
ohne meinen Schmetterdorn nix anhaben, also helfe ich Rurie im Kampf. Mann,
sind die stark!
Stehen
vor einer massiven Stahltür im Osten der Höhle. Ich will nen anderen Weg
suchen, aber Rurie ist nicht zu bremsen. Er haut die Tür auf, vier Stunden
lang, und ruiniert damit den schönen Stahlhammer. Zum Glück hab ich was zu
schreiben dabei, sonst wäre das ganz schön langweilig geworden.
Dahinter
ist ne supersteile Treppe. Rurie schätzt, dass es 50 Meter nach unten geht.
Landen
in einem achteckigen Raum. Hämmern ist zu hören. Drei Statuen, 3 Meter hoch,
mit Waffen. Dazwischen zwei Eichentüren. Hmm, woran erinnert mich das?
Ja,
genau. Falle. Naja. Wer löst sie aus? Eben! Wenigstens hab ich diesmal nix
abbekommen. Die Richtung des Hämmerns bringt mich auf die Idee nach einer
Geheimtür zu suchen. Finde ich auch prompt an der Ostwand. Dabei bin ich gar
nicht gut darin, so Sachen zu finden. Muss Rurie ja nicht wissen...
Dahinter
ist ne Treppe, am oberen Absatz wieder ne Tür mit grimmig kuckendem
Zwergenkopf! Diesmal falle ich da aber nicht drauf rein!
Rurie
kriegt seinen 12-Uhr-mittags-Koller, rennt schreiend auf die Tür zu und macht
sie auf. Keine Falle!? Jetzt bin ich verwirrt.
Eine
große Halle mit Säulen. Am anderen Ende ein Podest. Dahinter ist eine Tür, vier
weitere Türen in den Raumecken. Werden erstmal von drei Duergar „begrüßt“. Rett
sagt, sie können jederzeit unsichtbar werden! Sehr praktisch.
Besiegen
die Duergar trotzdem. Lasse ihre Schamanin laufen, nachdem sie uns vor den
Untoten im Norden gewarnt hat. Sie gab mir aus Angst auch einen Heiltrank und
floh dann. Rett schießt ihr hinterhet, trifft aber nicht. Ob das wirklich ein
Heiltrank ist? Steht zumindest drauf... Ich werde es wahrscheinlich bald
rausfinden. Hab ein ungutes Gefühl.
Die Tür
hinter dem Thron ist Ruries Ende. Wurden von einer großen Gruppe Duergar
überrascht. Haben nur auf uns gewartet. Sie zogen Rurie in den Raum dahinter
und haben dann mit seinem Tod gedroht. Sollten die Tür in Ruhe lassen und den
Zweikampf zwischen Rurie und ihrer Anführerin abwarten. Rurie verlor! Wollten
ihn dann retten, hatten aber keine Chance. Die Anführerin sagte uns, sie werde
ihn vielleicht heilen, wenn wir rennen würden. Also rannten wir. Es war die
einzige Chance, meinen Freund leben zu lassen. Aber ob der Tod nicht besser
gewesen wäre? Wenn wir doch nur vorsichtiger gewesen wären!
Ich
bete, dass ich ihn irgendwo hier unten finde und retten kann. Ich brauche
unbedingt Verstärkung, besonders einen Heiler. Was mache ich bloß ohne Rurie?
36. Tag (14.08.2004)
Pen ist
zurück! Und er hat Verstärkung mitgebracht! Soviel Verstand hätte ich ihm gar
nicht zugetraut. Er hat den Heiler Osíril mitgebracht, der sich um ihn
gekümmert hat. Gut, er ist ein Elf, aber damit komm ich schon klar. Er hat ne
große Klappe, das mag ich irgendwie. Er wäre Rett fast an die Wäsche gegangen.
Konnte ihn gerade noch davon abhalten, seine Haut auf links zu ziehen. Was die
Frage beantwortet, wie Elfen zu ihren dunkelhäutigen Verwandten stehen.
Rett
will sofort Rurie befreien und die Duergar platt machen. Würd ich auch gerne,
glaube aber nicht, das wir mit einem Frontalangriff durchkommen. Wir brauchen
einen Hinterhalt oder etwas anderes, mit dem wir sie Stück für Stück in
Dunkelzwerg-Braten verwandeln können.
Gehen
also erstmal durch ne Tür im Süden. Werden prompt von nem tisch angegriffen!
Verarbeiten ihn ebenso prompt zu Brennholz. Ist mir auch noch nicht passiert...
Echt, wenn Magier zu viel Zeit haben!
Ist hier
wohl die Küche gewesen. In den Vorratsräumen ist nix brauchbares mehr.
Rett ist
in der Küche was passiert. Lag ohnmächtig neben dem Kochtopf. Sagt, er habe im
Topf eine Hand mit einem Ring am Finger gefunden, hat den Ring aufgesetzt und
ist dann zusammengeklappt. Von einem Ring an seiner Hand keine Spur. Retts
Augen sehen total irre aus. Und regenbogenbunt. Waren die schon immer so? Sehr
irritierend. Als ob er aus dem Zirkus entkommen wäre... Er kann sich jedenfalls
an nix erinnern. Osi fasst es zusammen mit: „Das bildest du dir nur ein“. Ich
behalte Rett jedenfalls im Auge. Etwas muss ihm passiert sein!
Durch
die erste Tür im Norden gehen wir als nächstes. Ein Altar mit einem
Zwergenskelett, ein vertrockneter Ork und diverse Knochen davor auf dem Boden.
Rett schießt misstrauisch einen Pfeil in den toten Ork – der prompt aufsteht, zusammen
mit zwei Skeletten. Rett schockt uns alle mit einem magischen Geschoss. Wo hat
er das denn hergeholt? Er hat nichtmal gezaubert... Osi ruft erst
„Gruftschrecken“ und dann seinen Gott an. Vertreiben klappt mal sehr gut, die
Skelette sind sofort Staub, und der Grufti ist leichte Beute für mich.
Hinter
dem Altar liegt Gold und eine Spruchrolle. Pen ist happy, obwohl es mit dem
entziffern hapert. Rett findet dort auch ne Geheimtür, einen kleinen Raum mit
tausenden Silbermünzen und noch eine Geheimtür. Dahinter ein langer Gang mit
vielen Türen, mittendrin ein Wasserbecken. Nach rechts führt eine Tür zurück in
den Thronsaal.
Hören
nerviges flüstern und schreien, dass von überall kommt. Ein widerliches untotes
Wesen schwebt mitten durch den Brunnen auf uns zu und greift uns an. Pen wird
mehrmals getroffen. Sein Verstand wird nicht besser dadurch, scheint mir.
Systematisches
Durchsuchen. Im ersten Raum macht Osi sechs Skelette auf Anhieb platt. Das war
beeindruckend. Im raum gegenüber finden wir einen silbernen Kerzenleuchter, der
uns wider Erwarten nicht angreift.
Rett haut vorsichtshalber trotzdem drauf.
An der
Südseite dann eine Überraschung: Ein schön dekorierter, nicht geplünderter
Raum! Diesmal ist es der Teppich, der angreift, und Rett einwickelt. Das sieht
nicht gut aus. Ich stürze nach vorne, um ihn mal wieder zu retten. Verletze den
Teppich auch, werde aber selbst eingerollt. Osi kann Rett und mich gerade noch
rechtzeitig befreien. Hoffentlich greifen uns keine Nachttöpfe an. Ich rieche
auch so schon wie Ka-Lonk zur Paarungszeit.
Beschließen,
uns erstmal auszuruhen.
37. Tag
Finden
hier eine Rüstung für Rett. Sie zerfällt sofort zu Staub! Rett ist etwas
daneben deswegen, nimmt es wie immer persönlich. Elfen halt. Dafür scheint er
mit dem Zauber Magierrüstung aufzustehen… Er weiß nicht wie das kommt, sagt er.
Mache mir Gedanken, ob er besessen sein könnte. Der wird mir langsam zu
wackelig. Muss mit den anderen drüber reden, was wir machen. Rurie hat aber
Priortät.
Finden
in weiteren Räumen diverse mumifizierte Orks. Stellen sich aber tot, wollen
wohl nicht mit uns kämpfen, sind teilweise auch ein wenig kopflos. Finde in
einer Fackelhalterung einen Bronzestab. Ist schwer und irgendwie cool. Behalte
ihn erstmal.
Jetzt
kämpfe ich mit einem Rüstungsständer! Sehr merkwürdig. Ob ich auch noch gegen
Badewannen und Kochlöffel kämpfen werde?
Weiterer
großer Raum mit Wasserbecken. Von den uralten Leichen am Boden würde ich sagen,
hier fand wohl damals das letzte Gefecht zwischen Orks und Zwergen statt. Warum
hat das niemand weggeräumt?
Hören
das Weinen einer Frau im Süden. Klingt nicht gefährlich besonders gefährlich.
Eher nervig.
Finden
eine heftig schöne Frau namens Idalla – sagt, sie werde von einem Magier hier
gefangen gehalten. Sie erwähnt, dass in den Tiefen unter der Festung ein Drache
lebt. Das fehlt gerade noch!
Wollen
dem Magier mit ihrer Hilfe eine Falle stellen, sie macht aber auf keusch.
Ihr
Verhalten macht wenig Sinn, sie gräbt schließlich jeden hier an, sogar die
Elfen! Sie sagt, sie habe Angst, will aber andererseits unbedingt mit uns
kommen. Beschließe, dass ich ihr nicht traue.
Hatte
mal wieder recht. Idalla gab mir einen flüchtigen Kuss, der mich sehr
geschwächt hat, und ich meine bestimmt kein Flattern in den Knien. Verdammter
Dämon! Sie löste sie prompt mit einem flotten Spruch auf den Lippen in Luft
auf, und mit ihr die Illusion: Alles ist so verfallen wie der Rest des
Gewölbes. Also kein Magier. Und hoffentlich auch kein Drache. Wie ich uns kenne
werden wir das noch rausfinden.
Habe das
ungute Gefühl, wir werden sie wiedersehen.
Rett
findet in dem großen Raum mit Wasserbecken eine Geheimtür. Dahinter ist ein
Gang und eine weitere verborgene Tür. In der folgenden Höhle führt eine
Strickleiter weit in die Tiefe. Rechts von mir sehe ich den Strom, der als
Wasserfall in diese Höhle stürzt. Dort stehen zwei der Duergar und lachen uns
aus, als sie Rurie in zwei Hälften in den Wasserfall werfen. Wir schießen ihnen
hinterher, obwohl sie unsichtbar werden. Ich habe es befürchtet – ich werde
Rurie nie wieder sehen.
Wir
beschließen, einen anderen Zugang in die Tiefe zu suchen. Die Duergar wissen
schließlich, wo wir sind, und werden mit Sicherheit die Leiter hinter uns
kappen. Wir wollen ja zur Abwechslung
mal ihnen einen Hinterhalt legen.
Idalla
macht uns nen Strich durch die Rechnung. Sie versperrt uns den Weg zurück in
die Gewölbe. Pen und Rett attackieren sie ohne Vorwarnung mit Magischen
Geschossen. Sie kontert mit der Beschwörung eines Monsters, an das ich mich
lieber nicht erinnern möchte. Feuer und Dunkelheit…
Ergreifen
die Flucht. Uns bleibt nur die Leiter in die Tiefe. Schaffen es gerade nach
unten, bevor die zerstörte Leiter zu uns hinab fällt und den Rückweg unmöglich
macht.
Stockdunkel
hier. Muss ständig eine Fackel tragen. Kämpfe ich halt damit!
Finden
prompt die Spuren einer riesigen Höhlenechse, die ins Wasser führen. Ich ahne
etwas. Hat der Sukkubus doch die Wahrheit gesagt?
Gehen
eine Brücke über den Fluss. Nach ein paar Metern kommt noch ne Brücke. Wer baut
denn so einen Schwachsinn? Hatten die Zwerge damals zu wenig zu tun? Die zweite
Brücke ist irgendwie verschmort, nicht unbedingt wie von Feuer allerdings.
Bitte, nur kein Drache!
Sehr
morsche Sache, die Brücke. Auf der anderen Seite ist ein großer See mit einer
Insel in der Mitte. Der Sims auf dem wir stehen endet nach 15 Metern.
Rett und
Pen kommen über die Brücke, Osi bringt sie dann wenig leichtfüßig zum Einsturz.
Ich sichere mich mit einem Seil und springe. Finde mich im Fluss wieder und
lass mich rausziehen.
Bin
gerade wieder auf festem Boden als tatsächlich ein schwarzer Drache auftaucht!
Er spuckt seine Säure auf mich. Autsch, das ist nicht schön. Meine Rüstung wird
nicht besser davon. Mein Gesicht auch nicht. Nach einem titanischen Kampf ist
mir gerade sowieso nicht.
Beschließe
trotzdem, heute noch nicht zu sterben.
Der
Drache taucht ab und ich nehme einen Heiltrank. Wir verteilen uns auf dem
schmalen Sims vor dem See, damit er uns nicht alle gleichzeitig erwischen kann.
Rett zaubert Tanzende Lichter in den See, damit auch ich was sehen kann. Ich
warte mit gespanntem Bogen auf sein Auftauchen - und treffe perfekt. er ist
jetzt richtig sauer, taucht ab und bei mir wieder auf. Er kommt aus dem Wasser,
jetzt können wir zumindest angreifen! Die nächsten Minuten hagelt es Säure und
Klauen auf mich. Habe mehr Glück als Verstand, und das will schon was heißen.
Kurz vor
unser aller Ende flüchtet der Drache unter Wasser! Haben ihn wohl schwer verletzt.
Wir können ihn nicht mehr sehen. Ich warte auf seinen erneuten Angriff.
Plötzlich schießt Pen mit seiner Armbrust ins Wasser. Unglaublicher Schuss! Der
Drache ist jetzt wohl wirklich tot und treibt in die Tiefe!
Osi
flickt uns alle wieder zusammen. Schwimmen dann zu der Insel und plündern dort
den Schatzhort des Drachen. Finden dort außer Gold auch eine unglaublich schöne
Zwergen-Kriegsaxt. Sogar ich kann sehen, dass sie magisch ist. Beschließe, sie
in Gedenken an Rurie zu behalten.
Auf der
anderen Seite des Sees finden wir den Ablauf des Flusses, einen Strudel. Osi
hört nicht weit entfernt einen Wasserfall und schließt daraus, dass der Strudel
uns hier raus befördern kann. Wir haben eh keine Wahl: Wir springen.
Das
waren die längsten zwei Minuten meines Lebens. „Beinahe“ Ertrinken ist damit
ans untere Ende meiner to-do-Liste gerutscht.
Aber wir
haben überlebt, das ist die Hauptsache. Der Wasserfall, den Osi gehört hat, war
wohl ein anderer, wir können ihn in der Ferne sehen.
Haben
den Fischer hier am Fluss mächtig in Panik versetzt. Sind bestimmt kein schöner
Anblick. Halbnackt, angeschmort und mit Dunkelelf im Schlepptau.
Wir
ziehen uns beladen mit Münzen aus dem Fluss. Haben wir erreicht, was wir
wollten?
Ich will
nur noch schlafen.
38. Tag (12.09.2004)
Haben
den halben Tag verschlafen. Rett hat sich in die Büsche verkrochen und wirkt
sehr… irritiert. Mindestens. So dunkle Haut und so eine Panik vor der Sonne. Ob
Sonne auf ihn ähnlich deprimierend wirkt wie die Dunkelheit auf mich? Bin echt
gespannt, wie es ihm an der Oberfläche ergehen wird. Wenn es uns nicht schon
wieder in die Dunkelheit verschlägt. Ich bin käsebleich geworden.Ich glaube ich
brauche Urlaub. Aber der endet dann auch immer damit, dass ich jemanden töten
muss.
Kampf-
und Reisenotizen
1. Tag
Endlich
sind wir dieser modrigen Zitadelle unter der Erde entkommen. Hab genug von
Pilzen, Moder, Gestank, Untoten und diesem wandelnden Brennholz. Schade, dass
wir nur die Leichen der beiden Geschwister bergen konnten – aber Abenteuer wie
diese hätten sie Leuten wie mir überlassen sollen, die wissen, worauf sie sich
einlassen.
Und
niemanden haben, der sie vermisst. Ihre Familie ist nicht gerade begeistert.
Von der
Belohnung gönnen Rurie und ich uns neue Rüstungen. Spiele mit dem Gedanken,
mich mittelfristig komplett von Rüstungen zu trennen.
Habe
beschlossen, nach den knappen Kämpfen der letzten Wochen noch intensiver zu
trainieren... und von Rurie kann ich sicher noch was über Sturköpfigkeit
lernen. Ob Pen mir wohl zaubern beibringt? So schwer scheint mir das nicht zu
sein.
8. Tag
Hören im
Gasthof eine Geschichte über eine alte Zwergenfestung in der Nähe von Lohental.
Schon wieder eine Festung! Rurie ist natürlich begeistert.
Aber was
solls, ein Abenteuer ist besser als kein Abenteuer,
ich gehe also mit - bevor mir noch langweilig wird, weil ich mal eine Woche nicht fast sterbe.
Trotzdem,
warum kann sich das Böse nicht mal in schönen Körpern mit spärlicher Kleidung
verstecken?
9. Tag
Die
Anreise wird eine Zerreißprobe: Wasserweg und Pferde fallen aus, weil Rurie das
nicht „stabil“ genug ist. Er ist wohl noch nicht in einem simplen, hölzernen
Karren über Bergpfade gerumpelt.
Der
Wille eines Zwerges ist so hart wie der Stein, aus dem ihre Festungen sind.
Sagt zumindest Pen. Die Reise nach Lohental mit einem Karren wird nach meiner
Schätzung ca. eine Woche dauern.
Wir
versorgen uns mit Proviant und und machen uns mit allerlei sonstigem
Krimskrams, den der Magier mitschleppt, auf den Weg über die Gebirgsstraße.
12. Tag
Reise ist
ereignislos. Der ständige Regen geht auf die Nüsse. Einzige Unterhaltung ist
das Gezanke zwischen dem Halbelf und dem Zwerg, wer wohl der Schönere sei. Der
Zwerg will Pen immer den Spiegel abnehmen. Der Zauberer wiederum behauptet, ihn
für seine Magie zu brauchen...
Wann
werden Zwerge und Halbelfen eigentlich erwachsen? Und was machen die sonst mit
ihrer vielen Zeit, wenn sie sich nicht streiten können?
Pen fand
meine Bemerkung, seine Mutter solle froh sein, dass sie von einem Elfen und
nicht von einem Ork vergewaltigt wurde, nicht lustig. Sollte eigentlich ein
Witz sein, hab ich wohl einen wunden Punkt getroffen. Soll sich trotzdem nicht
so anstellen, mein Vater hat auch nicht lange gefragt, er war hässlich wie ein
Ork und hat auch so gerochen. Pen blieb es wenigstens erspart seinen Vater
kennenzulernen.
Hören
unterwegs viele Geschichten über Durgeddin’s Festung. Weiß nicht, ob sie nen
anderen Namen hat. Ist wohl sehr bekannt, die Leute wissen aber nix genaueres.
Rurie
singt. Wann hört der auf? Stimme ist nicht schlecht, aber die Texte und
Meldodien... Wie Stein auf Stein.
Singt
immernoch. Muss unbedingt zwergisch lernen, damit ich wirkungsvoller fluchen
kann. Und ihm ein paar andere Lieder beibringen. Oder ein paar Meilen hinter
dem Karren herlaufen. Dringend!
Vermisse
meinen Kumpel Ka-Lonk. Roch zwar wie ein nasses, totes Tier, aber wenigstens
konnte er singen. Rieche übrigens nicht viel besser.. Scheiß Regen.
Der
Halbelf ist ganz in Zauberbücher und Schriftrollen vertieft. Wie macht der das
bei dem Lärm? Ich beschäftigte mich in der Zeit mit meinem neuen Schwert
„Schmetterdorn“. Muss mir noch nen besseren Namen ausdenken, der ist zu
schwülstig. Klingt andererseits irgendwie versaut. Vielleicht lasse ich es doch
bei „Schmetterdorn“.
Zum
Training laufe ich jeden Abend in voller Rüstung ein paar Meilen, ist sehr
entspannend. Hinterher zumindest. Zur Abhärtung schlafe ich in voller Rüstung.
Geht, wenn man sich erstmal an den Lärm beim Drehen gewöhnt hat.
14. Tag
Sind in
einen Hinterhalt von Orks geraten. Ihr Anführer hat mir nen heißen Kampf
geboten, harter Gegner. Der Schamane ist uns leider entkommen. Hab im Urin,
dass das nicht die letzten Orks dieser Reise waren.
17. Tag
Kommen
in Lohental an - ist deutlich größer als Eichenhain. Bunt gemischtes Volk hier.
Quartieren uns im Gasthof „Greifenhain“ ein.
18. Tag
Rurie
wurde bestohlen. Notiz: Nächstes Mal Wachen aufstellen. Ich weiß schon, warum
ich keinen Dieb in unserer Gemeinschaft haben will, das macht auf Dauer nervös!
Muss Rurie bei Gelegenheit dran erinnern, dass er besser auf seine Sachen
aufpassen soll.
Rurie
versucht mit Magie den Dieb zu finden, stellt sich nicht wahnsinnig geschickt
an und muss die Hosen runterlassen. Oder wie immer man das nennen soll, was er
an den Beinen trägt.
Finden
herraus, dass Durgeddin’s Festung ca. drei Tage Richtung Osten liegt. Wir
machen uns sofort auf den Weg.
21. Tag
Kommen
an einen Berg, genannt „Steinzahn“. Kann sehen warum er so heißt, taufe ihn
trotzdem in „Steilzahn“ um. Notiz: Bin wohl zu viel alleine, finde schon den
Halbelfen anziehend.
Wollen
wir uns den Steilen Zahn mal genauer ansehen, Rurie meint, hier würde ein Zwerg
wahrscheinlich eine Festung hinpflanzen. Er muss es ja wissen.
Der Weg
wird zu schmal und zu steil für den Karren. Lassen ihn an der Straße zurück.
Pferd nehmen wir erst mit, muss dann aber auch zurück bleiben.
Der
Magier ist doch zu was nutze, hat zwei Orks in Schlaf versetzt, bevor sie uns
bemerken und Alarm schlagen können. In den Fels ist hier eine Treppe gehauen.
Ich entdecke zwei Schießscharten über uns und Bewegung dahinter.
Ich
warne mal wieder alle, wir gehen in Deckung, sind aber selbst auch entdeckt
worden. Stürmen die Treppe hinauf, damit man uns nicht aussperrt.
Tor ist
schon verschlossen. Meine Kumpels geben mir Deckung vor weiteren
Schießscharten, während ich alleine das Tor sprenge und aufdrücke, trotz der
verschanzten Orks, die es zu halten. Wollte ich schon immer mal machen.
Das zum
Thema „uneinnehmbare Zwergenfestung“. Kein Wunder, das sie voller Orks ist.
Notiz: Muss ich Rurie unbedingt bei Gelegenheit unter die Nase reiben.
Alle
Achtung, die Hängebrücke ist als Verteidigung nicht schlecht. Reichlich Deckung
auf der anderen Seite und zu wacklig, um schnell rüber zu gehen.
Rurie
versucht es natürlich trotzdem und wäre um Arschhaaresbreite abgestürzt. Zwerge
sind schon komisch.
Mit
unseren Pfeilen schaffen wir die Orks schließlich. Muss unbedingt mehr Zeit mit
meinem Bogen verbringen, das hat zu lange gedauert.
Hinter
der Brücke sind natürliche Höhlen, die von den zwergen aufpoliert wurden. Auf
der rechten Seite ist eine Art Zelle, in der zwei Menschen gefangen gehalten
werden. Wir brechen die Tür problemlos auf und lassen die beiden laufen. Der
Weg nach draußen sollte sicher sein.
Wir
halten uns vom Eingang aus gesehen links und gehen systematisch vor. Mehr oder
weniger.
Erstes
Auskundschaften. Rurie hat eine Giftfalle in einer Statue entdeckt - indem er
sie ausgelöst hat. Leichter Hustenreiz ist aber alles. Rurie faselt was davon,
dass das nur der Zahn der Zeit ist, tödliche Falle vor 1000 Jahren, blah blah.
Hätte uns vor dieser verminten Zwergen-Statue einfach mal warnen können!
Haben
den Zugang zu allen Schießscharten entdeckt, auch zwei Geheimtüren, die direkt
zum inneren Eingang der Festung führen. Hätte ich drauf kommen müssen, dass
sich die Zwerge nicht hinter ihrer Hängebrücke einsperren lassen und einen Weg
für einen hinterhältigen Angriff haben! (Vor allem hätte Rurie das wissen
müssen. Was ist das eigentlich für ein Zwerg?)
Mache
ich die Kämpfe eigentlich allein? Sind auf eine Bande Orks getroffen. Ihr
Anführer hat ein sehr schönes Beil dabei. Er braucht es jetzt bestimmt nicht
mehr.
Gehen
eine Treppe nach oben, die wir vorher ignoriert haben. Machen Bekanntschaft mit
Oger Ulf und seinen beiden Wölfen. Nette Tierchen eigentlich, aber mies erzogen
und bescheuerte Namen,die sich echt nur ein Oger ausdenken kann. Ich bringe den
beiden Manieren bei und rette dann mal wieder Rurie, der von den Wölfen gleich
mehrfach flachgelegt wurde.
Notiz:
Er sollte mir zwergisch beibringen und ich ihm was über Stabilität und
Bodenständigkeit. Zwerge sind schon komisch, aber irgendwie niedlich. Und
Ruries Heilzauber kommen auch ganz gut, so muss ich das nicht auch noch selber
machen.
Apropos
flachlegen: Pen ist doch ganz OK, wenn auch etwas schüchtern. Muss mich mal
intensiver mit ihm beschäftigen.
In zwei
Schatztruhen finden wir reichlich Münzen, schön, dass Ulf sie für uns gesammelt
und aufbewahrt hat, die werden wir gut brauchen können. Frag mich nur, wie wir
den ganzen Krempel schleppen sollen, lasse mich ungern von Gepäck verlangsamen.
Sollten die Schätze selber irgendwo sammeln und sichern.
Das war
ein harter Tag. Und morgen gehts erst richtig los.
22. Tag
(27.06.2004)
Erkunden
weiter die die Räume und Höhlen der Festung. Treffen auf ein verlassenes
Orklager – den Orks selber sind wir wohl schon begegnet.
Rurie
pisst erstmal die Lagerstätten voll. Zwerge sind wohl einfach so. Notiz: Zwerge
markieren ihr Revier? Hab ich was verpasst? Oder hat Rurie was verpasst?
Besser riecht
es hier jetzt jedenfalls nicht. Ich hoffe, wir müssen uns hier nie verschanzen.
Notiz:
Was hat der bloß getrunken, dass das so riecht?
Finden
Proviant und Ausrüstung, nichts besonderes allerdings. Hab die faden Rationen
so satt. Hätten Ulfs Wölfe doch zu Steaks verarbeiten sollen. Oder vielleicht
lieber Hackbraten, der ist nicht zäh.
Notiz:
Kann Pen eigentlich kochen? Hab mal gelesen, dass magier sowas oft können.
Andererseits kann Pen auch nicht zaubern...
Finden
einen Dunkelelfen in einer zugenagelten Kiste. Nennt sich Rett Arvendui. Warum
er dort eingesperrt war wissen wir nicht genau. Er faselt irgendwas von seiner
Mission, einer Täuschung und dem Entkommen aus dem Unterreich.
Hätte
ihn beinahe platt gemacht. Er sagt, er verehrt Farlangen. Dass ist so
untypisch, dass ich ihn erstmal leben lasse.
Rett
möchte uns begleiten. Sind alle misstrauisch. Besonders Rurie ist wenig
begeistert. Oder vielleicht ist ihm auch nur das Frühstück nicht bekommen.
Hab ein
paar Sprüche über Retts Haut- und Haarfarbe abgelassen. Hat nicht so böse
reagiert wie ich dachte. Halte das für ein gutes Zeichen. Rett ist sogar
ausgeglichener als Rurie. Das ist kein so gutes Zeichen. Rurie sollte an seinem
Temperament arbeit. Vielleicht sollte ich ihn nicht mehr mit der Zwergenfalle
in der Statue aufziehen, die er gestern ausgelöst hat, könnte helfen. Notiz:
Bei Gelegenheit Rurie mit der Frage aufziehen, ob sein Vater ein Dunkel-,
Gossen- oder Giftzwerg war und er sich deshalb mit zwergischen Sachen nicht so
auskennt.
Apropos:
Geht ein Zwerg grinsend auf einen Elfen zu. Der Elf haut ihm ohne Vorwarnung
eins auf die Mappe. Als seine Freunde ihn fragen, warum er das gemacht hat
antwortet der Elf „Naja, der wollte bestimmt was von mir, und ich gebe es ihm
sowieso nicht!“
Bin mir
mit der Pointe nicht ganz sicher. Ich finde ihn zumindest ein bisschen komisch.
Ruries Reaktion auf den Witz werde ich bestimmt lustiger finden.
Retts
Erzählungen klingen, als sei er eine Art Waldläufer. Nur, dass es unter der
Erde keinen Wald gibt, außer vielleicht aus Pilzen. Sehr merkwürdig. Die
unterirdische Festung hätte ihm bestimmt gefallen.
hab hier
jetzt also einen Zwerg, der sich nicht mit Zwergenfestungen auskennt, einen
Zauberer, der nicht zaubern kann und einen Waldläufer, der noch nie in einem Wald
war... Wenigstens bin ich ein Kämpfer, der auch kämpft.
Finden
in dem Höhlensystem einen verdreckten Brunnen und weitere Vorräte und Schätze.
Einer der Gänge ist mit Vorräten zugestellt. Der kurze Gang dahinter endet an
einem Gitter. Breche es auf.
Dahinter
ist ein großer Raum mit vielen Skeletten, die meisten davon vor einer Tür, auf
der ein grimmig kuckender Zwergenkopf abgebildet ist. Hab ich das nicht neulich
schonmal gesehen?
Werden
überraschend von Riesenmücken angegriffen. Die Mitviecher ausgen sich an uns
fest. Schlagen uns gegenseitig fast die Köpfe und diverse andere Körperteile
ein.
Die
netten, hungrigen Tierchen sind aus einer großen Felsspalte gekommen, in die
wir früher oder später hinabsteigen müssen.
Keiner
hört auf mich.
Rurie
löst mal wieder eine Zwergen-Falle aus. Weiß jetzt wieder, woran mich der
zwergenkopf erinnert hat.
Alle bis
auf Rett stehen in Flammen. Wenigstens wissen wir jetzt, woran die
herumliegenden Orks gestorben sind.
Dieses
Alchemistenfeuer ist verdammt unangenehm. Schlimme Verbrennungen, nackt und
praktisch ohne Ausrüstung. Den anderen geht es nicht besser. Gut, dass Rett da
war, wären fast abgenippelt. Er hat bei mir was gut.
Beosrgen
uns Kleidung und etwas Ausrüstung aus dem vollgepissten Raum und ruhen uns
erstmal aus. Der Raum ist gut zu verteidigen. Ich wusste, dass wir hier
schlafen müssen! Ich glaube, ich muss mich mal mit Rurie unterhalten.
23. Tag
Widmen
uns der anderen Tür in dem Fallenraum. Ist verschlossen, und der Schlüssel
steckt von der anderen Seite. Rurie kann es nicht lassen und untersucht die
Falle weiter – er will unbedingt durch die Tür, die sich nach jedem Auslösen
der Falle - natürlich - wieder schließt.
Mit Pen
schafft er es sogar. Rurie wird mal wieder angekokelt. Zwerge brauchen das
wahrscheinlich, Schmiedefeuer und so. Nostalgisch sieht er aber nicht aus. Ohne
die Haare im Gesicht ist das schwer zu sagen.
Überraschung:
Hinter der Tür ist lediglich der Mechanismus der Falle, sonst nichts. Rurie hat
wohl in Zwergengeschichte nicht aufgepasst. Und besonders war Pen auch nicht.
Toller Kartenzeichner!
Klüger
als die Orks haben wir uns auch nicht angestellt, allerdings mit dem
Unterschied, dass wir noch leben. Wenigstens etwas.
Gehen in
die Erdspalte. Kommen an einen reissenden Bach. Boden ist sehr rutschig, was in
voller Rüstung nicht so gut kommt. Ein Sims führt am Wasser entlang. Wir
entscheiden uns, über den Bach zu springen. Fürs Halsbrechen ist später
bestimmt noch genug Zeit.
Rurie
schafft es beinahe, sich jetzt schon den Hals zu brechen. Er und seine Rüstung
gehen hier getrennte Wege. Werfen scheint auch
keine Stärke von ihm zu sein. Warum lässt er sich auch nicht helfen? Ich hätte
ihn mit seiner Rüstung über den Bach
werfen können.
Jedenfalls
wissen wir jetzt, dass auch Bänderpanzer schwimmen können, wenn nur die
Strömung stark genug ist. Und sie ist ziemlich
stark.
Werden
erneut von den Blutmücken angegriffen. Sind echt schwer zu bekämpfen, die
Biester. Wenn sie sich erstmal festgesaugt haben wird man sie nur schwer los.
Rett
hält nicht sehr viel aus, muss unbedingt auf ihn Acht geben, das bin ich ihm
schuldig.
Die
Treppe mündet in eine große Höhle. Hier taucht auch der Bach wieder auf.
Abgesehen von dem Zu- und Abfluss des Stroms gibt es zwei Durchgänge, im
Nordosten und Südosten. Klettern erstmal über die Nordflanke der Höhle zum
Boden hinab.
Der
Boden ist sehr uneben, hat mehr Löcher als eine erschöpfte Zwergenmine, und wir
wissen alle, wie die aussehen. Die
Höhlen selbst sind wegen ihrer Kristall-Einschlüsse und polierten Oberflächen aber
echt nett. Notiz: Ob die Kristalle was wert sind? Würde ja Rurie fragen, aber
wahrscheinlich hat er auch dabei nicht in der Schule aufgepasst. Außerdem ist
er ein wenig zickig, seit er seinen Bart verloren hat.
Finden
wenigstens seinen Panzer wieder und werden ausnahmsweise mal nicht angegriffen. Den Sims an dem Bach
finden wir hier auch wieder. Beschließen, uns den Sims später vorzunehmen.
Die
Überquerung des Flusses ist haarig, mit ohne verbrannte Seile.
Schwimmen
und Springen scheinen nur meine Stärken zu sein. Wir finden zwar einen großen
Stein im Wasser auf halber Strecke über den Fluss; ist der ne Hilfe?
Anlauf
nehmen ist hier nicht, da bricht man sich nur das Räderwerk. Rett ist der
erste, der fast ertrinkt. Pen und ich kommen gut rüber, Rurie muss ich mal
wieder retten, Rett auch. Er hat einen sehr passenden Namen: „Rett und Rurie
retten“ wär doch ne gute Überschrift für den Tag.
Die
können sich alle freuen, dass ich so ein weiches Herz habe. Notiz: Müssen sie
aber nicht wissen.
Die
Gänge Richtung Osten sind… unheimlich. bin da sonst nicht anfällig, aber das
ist mehr als nur ein ungutes Gefühl. Stimme dafür, dass wir nicht weiter gehen
und erst die oberen Etagen weiter erkunden.
Bei der
Gelegenheit gehen wir den schmalen Weg am Bach hinauf. Finden ein
Zwergenskelett, unter dem Rurie was Magisches sieht – leider auf der anderen
Seite des Flusses. Pen deutet an, er könne uns morgen gefahrlos hinüberbringen.
Soll er, ich wäre aber auch gesprungen. Das Bächlein macht mir keine Angst.
Gehen
den verbliebenen Gang des oberen Höhlensystems entlang. Endet verdächtig früh.
Rett und ich finden zwei Geheimtüren, die uns in einen Raum führen. Die beiden
Orks und ihre Schamanin entsorge ich, null problemo.
Pen hat
sich wohl ein wenig verzeichnet bei seiner Karte. Die Tür in diesem Raum führt
in den Fallenraum, der Schlüssel liegt vor der Tür auf dem Boden.
Das
Feuer in diesem Raum hat einen Rauchabzug, über den wir wahrscheinlich auch in
die Festung gekommen wären. Wenigstens haben wir einen weiteren Fluchtweg entdeckt.
Suchen
nach weiteren geheimen Gängen auf dieser Ebene, können aber nichts finden. Uns
bleibt keine Wahl: Wir gehen nach unten!
24. Tag
Wir
gehen wieder in die Erdspalte. Folgen dem schmalen Abastz am Rand des Baches.
Pen bringt Rurie sicher zum Zwergenskelett, bei dem er einen magischen Stecken
findet.
Der
weitere Weg bis zum nordöstlichen Gang verläuft ereignislos. In der folgenden
Höhle schleicht Rett voran. Er erzählt von einer großen Höhle mit zwei
Kreaturen, Troglodyten, sagt er, böse und recht gefährlich. Warum bin ich nicht
überrascht?
Rett
wurde doch bemerkt – nächstesmal schleiche ich voraus, Brustplatte und alles!
Wird mit Speeren angegriffen. Bevor wir reagieren können sind die beiden
Echsenwesen schon bei uns. Sind wirklich hartte Gegner. Aber harmlos verglichen
mit dem Bären, der uns wie aus dem Nichts angreift! Was macht der denn hier?
Wär fast
unser Ende gewesen. Mit letzter Kraft hab ich den Bären getötet. Schade um das
Tier. Vermute, er war auf Angriff dressiert.
Halten
uns rechts. Kommen an einen Tunnel, zwei kleine Höhlen nacheinander. In jeder
Höhle liegt eine Leiche mit einem Gegenstand, besonders das Schwert hat es mir
angetan. Höhlen sind mit einer gelben Substanz überwuchert. Die Szene schreit
förmlich „Falle!“. Warum würden das Schwert und der Helm sonst noch hier
liegen?
Lasse
mich trotzdem überreden, etwas genauer nach einem Weg zu kucken.
Pen will
mit dem Zauber „Magierhand“ das Schwert und den Helm bergen. Beim Balancieren
stolpert er und berührt den Gelbschimmel, der explodiert. Er hustet ein paarmal
und fällt dann tot um! Balancieren scheint auch keineStärke zu sein.
Kann
Rurie gerade noch davon abhalten, Pen an Ort und Stelle zu begraben. Ich gebe
nicht so leicht auf! Schlage vor, so schnell wie möglich nach Lohental zu gehen
und unser Gold für die Wiedererweckung von Pen anzubieten - falls es dafür
ausreicht!
Rett
kann wegen des Tageslichts nicht mit uns kommen, wir haben nicht die Zeit, am
Tag zu rasten. Er verspricht, in der Festung auf unsere Rückkehr zu warten.
Falls er das tut ist auf ihn auch Verlass, obwohl mich seine Blicke und sein
Gemurmel nervös machen.
25. Tag
Karren
und Pferd sind nicht mehr da. Hätten wir besser verstecken sollen.
29. Tag
Gewaltmarsch
bringt uns auf den letzten Drücker nach Lohental, um unserem toten Freund noch
zu helfen. Wir holen seine Seele tatsächlich zurück. Das nenne ich zaubern!
Hoffe,
Rurie hat etwas über Gottvertrauen gelernt. Was ist der eigentlich für ein
Priester?
Nutzen
die Gelegenheit, uns mit Vorräten einzudecken. Morgen geht es auf den Rückweg.
Hoffentlich
haben wir mehr Glück bei der Erkundung. Notiz: Müssen unbedingt vorsichtiger
sein, sonst werden wir nicht alt. Gut, ich werde eh nie wie die anderen jetzt
sind. Aber meine Midlife Crisis möchte ich schon erleben. Wenn das so weiter
geht ist es bald soweit...
Apropos:
Ist das vielleicht die Erklärung für
das merkwürdige Verhalten meiner Gefährten? Wann haben Zwerge und Elfen das
Gefühl, dass sie alt werden? Und vor allem: wie lange?
Ein
Jahrhundert Midlife Crisis oder so - nicht zu ertragen! Da wären mir selbst
Frauen noch lieber, die sind nur einmal im Monat zickig.
Und
singen kann Rurie immernoch nicht.
Vermisse
Ka-Lonk.
Dabei
fällt mir ein, sagt ein Priester zum Ork: „Grüß Gott“. Der Ork antwortet mit
zweifelnder Miene: „Welchen?“
Ich
glaube, ich suche uns noch einen Menschen für die Gruppe. Am besten spärlich
bekleidet.
Jetzt
fühle ich mich wirklich alt. Besaufen nötig.
30. Tag
(25.07.2004)
Pen
schockt uns alle. Er will nicht mit uns kommen! Sein Körper ist wieder voll in
Ordnung, aber seine Psyche schleift am Boden.
Dieses
Abenteuer steht unter keinem guten Stern. Wen werde ich als nächsten verlieren?
Rurie
und ich machen uns schweren Herzens auf den Weg. Beginne mich zu fragen, ob
diese blinde Suche nach Abenteuer überhaupt Sinn macht.
35. Tag
Sind
zurück. Rett hat wirklich auf uns gewartet. Scheint uns vermisst zu haben.
Seine reaktionen sind aber schwer zu deuten. Er hat jedenfalls für uns gejagt.
Setzen
unsere Reise in die tiefe fort. Beginnen in der Höhle, in der uns der Bär
angriff. Sehen uns systematisch alle Gänge an. Finden auch den Bärenkäfig. War
wirklich ein Wach-Bär.
Alle
Gänge sind Sackgassen und Kreisverkehr - bis auf einen. Eine riesige Höhle, 60
m lang und verdammt hoch. Menschengroße Pilze - teilweise essbar, sagt Rett.
Probiere ich nur im Notfall!
Rechts
von uns am Ende der Höhle ist ne Treppe, führt eine Höhlen-Etage höher. Decke
ist niedriger. Hier stehen gut zwei Dutzend Marmor-Särge, wieder mit grimmigen Zwergen-Köpfen.
Bis auf drei sind alle leer, die Inschriften haben noch ne Lücke für Namen.
Rurik kriegt nen kleinen Trauerflash. Er will verhindern, dass belegte Särge
geöffnet werden, Zwergenflüche bla. Rett überredet ihn zum Stillhalten. Hätt
ich nicht hinbekommen. Halte mich da raus, finde sowas wie Totenruhe nicht
wichtig. Ruhe haben die Toten so oder so.
Rett
findet nen Ring, goldener Drache beißt sich in den Schwanz. Sieht cool aus.
Finden
auch nen schönen Streithammer. Der bringt Rurie dann auch zum Verstummen.
Typisch Zwerg.
Finden
den zweiten Gang, der zurück in die erste Höhle führt. Flußufer ist total
moosbewachsen, Boden ist krumm und schief, sehr glitschig und sehr gefährlich. Passe
aber auf alle auf. Stromaufwärts gehts nur im Zickzack über den Fluß weiter, haben
wir keine gesteigerte Lust drauf. Wollen es später von der anderen Seite der
Höhlen probieren, wir nicht auch laufen statt springen können.
Stromabwärts
ist ein Wasserfall. Reißende Strömung hier! Gehen eine Treppe unheimlich weit
nach unten. Kommen in große Räume, die nach verwesenden Vorräten stinken.
Verdammt!
Sind einem Grauschlick begegnet! Hatte keine Chance gegen uns, aber mein
schönes Schwert ist im Arsch. Verdammte Säure! Wenigstens hat meine Panzerung
überlebt – die von Rett und Rurie sind jedenfalls hinüber.
Sackgasse.
Gehen wieder zurück. Werden prompt von zwei Grix angegriffen. Ich kann ihnen ohne
meinen Schmetterdorn nix anhaben, also helfe ich Rurie im Kampf. Mann, sind die
stark!
Stehen
vor einer massiven Stahltür im Osten der Höhle. Ich will nen anderen Weg
suchen, aber Rurie ist nicht zu bremsen. Er haut die Tür auf, vier Stunden
lang, und ruiniert damit den schönen Stahlhammer. Zum Glück hab ich was zu
schreiben dabei, sonst wäre das ganz schön langweilig geworden.
Dahinter
ist ne supersteile Treppe. Rurie schätzt, dass es 50 Meter nach unten geht.
Landen
in einem achteckigen Raum. Hämmern ist zu hören. Drei Statuen, 3 Meter hoch,
mit Waffen. Dazwischen zwei Eichentüren. Hmm, woran erinnert mich das?
Ja,
genau. Falle. Naja. Wer löst sie aus? Eben! Wenigstens hab ich diesmal nix
abbekommen. Die Richtung des Hämmerns bringt mich auf die Idee nach einer
Geheimtür zu suchen. Finde ich auch prompt an der Ostwand. Dabei bin ich gar
nicht gut darin, so Sachen zu finden. Muss Rurie ja nicht wissen...
Dahinter
ist ne Treppe, am oberen Absatz wieder ne Tür mit grimmig kuckendem
Zwergenkopf! Diesmal falle ich da aber nicht drauf rein!
Rurie
kriegt seinen 12-Uhr-mittags-Koller, rennt schreiend auf die Tür zu und macht
sie auf. Keine Falle!? Jetzt bin ich verwirrt.
Eine
große Halle mit Säulen. Am anderen Ende ein Podest. Dahinter ist eine Tür, vier
weitere Türen in den Raumecken. Werden erstmal von drei Duergar „begrüßt“. Rett
sagt, sie können jederzeit unsichtbar werden! Sehr praktisch.
Besiegen
die Duergar trotzdem. Lasse ihre Schamanin laufen, nachdem sie uns vor den
Untoten im Norden gewarnt hat. Sie gab mir aus Angst auch einen Heiltrank und
floh dann. Rett schießt ihr hinterhet, trifft aber nicht. Ob das wirklich ein
Heiltrank ist? Steht zumindest drauf... Ich werde es wahrscheinlich bald
rausfinden. Hab ein ungutes Gefühl.
Die Tür
hinter dem Thron ist Ruries Ende. Wurden von einer großen Gruppe Duergar
überrascht. Haben nur auf uns gewartet. Sie zogen Rurie in den Raum dahinter
und haben dann mit seinem Tod gedroht. Sollten die Tür in Ruhe lassen und den
Zweikampf zwischen Rurie und ihrer Anführerin abwarten. Rurie verlor! Wollten
ihn dann retten, hatten aber keine Chance. Die Anführerin sagte uns, sie werde
ihn vielleicht heilen, wenn wir rennen würden. Also rannten wir. Es war die
einzige Chance, meinen Freund leben zu lassen. Aber ob der Tod nicht besser
gewesen wäre? Wenn wir doch nur vorsichtiger gewesen wären!
Ich
bete, dass ich ihn irgendwo hier unten finde und retten kann. Ich brauche
unbedingt Verstärkung, besonders einen Heiler. Was mache ich bloß ohne Rurie?
36. Tag
(14.08.2004)
Pen ist
zurück! Und er hat Verstärkung mitgebracht! Soviel Verstand hätte ich ihm gar
nicht zugetraut. Er hat den Heiler Osíril mitgebracht, der sich um ihn gekümmert
hat. Gut, er ist ein Elf, aber damit komm ich schon klar. Er hat ne große
Klappe, das mag ich irgendwie. Er wäre Rett fast an die Wäsche gegangen. Konnte
ihn gerade noch davon abhalten, seine Haut auf links zu ziehen. Was die Frage
beantwortet, wie Elfen zu ihren dunkelhäutigen Verwandten stehen.
Rett
will sofort Rurie befreien und die Duergar platt machen. Würd ich auch gerne,
glaube aber nicht, das wir mit einem Frontalangriff durchkommen. Wir brauchen
einen Hinterhalt oder etwas anderes, mit dem wir sie Stück für Stück in
Dunkelzwerg-Braten verwandeln können.
Gehen
also erstmal durch ne Tür im Süden. Werden prompt von nem tisch angegriffen!
Verarbeiten ihn ebenso prompt zu Brennholz. Ist mir auch noch nicht passiert...
Echt, wenn Magier zu viel Zeit haben!
Ist hier
wohl die Küche gewesen. In den Vorratsräumen ist nix brauchbares mehr.
Rett ist
in der Küche was passiert. Lag ohnmächtig neben dem Kochtopf. Sagt, er habe im
Topf eine Hand mit einem Ring am Finger gefunden, hat den Ring aufgesetzt und
ist dann zusammengeklappt. Von einem Ring an seiner Hand keine Spur. Retts
Augen sehen total irre aus. Und regenbogenbunt. Waren die schon immer so? Sehr
irritierend. Als ob er aus dem Zirkus entkommen wäre... Er kann sich jedenfalls
an nix erinnern. Osi fasst es zusammen mit: „Das bildest du dir nur ein“. Ich
behalte Rett jedenfalls im Auge. Etwas muss ihm passiert sein!
Durch
die erste Tür im Norden gehen wir als nächstes. Ein Altar mit einem Zwergenskelett,
ein vertrockneter Ork und diverse Knochen davor auf dem Boden. Rett schießt
misstrauisch einen Pfeil in den toten Ork – der prompt aufsteht, zusammen mit
zwei Skeletten. Rett schockt uns alle mit einem magischen Geschoss. Wo hat er
das denn hergeholt? Er hat nichtmal gezaubert... Osi ruft erst „Gruftschrecken“
und dann seinen Gott an. Vertreiben klappt mal sehr gut, die Skelette sind
sofort Staub, und der Grufti ist leichte Beute für mich.
Hinter
dem Altar liegt Gold und eine Spruchrolle. Pen ist happy, obwohl es mit dem
entziffern hapert. Rett findet dort auch ne Geheimtür, einen kleinen Raum mit
tausenden Silbermünzen und noch eine Geheimtür. Dahinter ein langer Gang mit
vielen Türen, mittendrin ein Wasserbecken. Nach rechts führt eine Tür zurück in
den Thronsaal.
Hören nerviges
flüstern und schreien, dass von überall kommt. Ein widerliches untotes Wesen
schwebt mitten durch den Brunnen auf uns zu und greift uns an. Pen wird
mehrmals getroffen. Sein Verstand wird nicht besser dadurch, scheint mir.
Systematisches
Durchsuchen. Im ersten Raum macht Osi sechs Skelette auf Anhieb platt. Das war
beeindruckend. Im raum gegenüber finden wir einen silbernen Kerzenleuchter, der
uns wider Erwarten nicht angreift.
Rett haut vorsichtshalber trotzdem drauf.
An der
Südseite dann eine Überraschung: Ein schön dekorierter, nicht geplünderter
Raum! Diesmal ist es der Teppich, der angreift, und Rett einwickelt. Das sieht
nicht gut aus. Ich stürze nach vorne, um ihn mal wieder zu retten. Verletze den
Teppich auch, werde aber selbst eingerollt. Osi kann Rett und mich gerade noch
rechtzeitig befreien. Hoffentlich greifen uns keine Nachttöpfe an. Ich rieche
auch so schon wie Ka-Lonk zur Paarungszeit.
Beschließen,
uns erstmal auszuruhen.
37. Tag
Finden
hier eine Rüstung für Rett. Sie zerfällt sofort zu Staub! Rett ist etwas
daneben deswegen, nimmt es wie immer persönlich. Elfen halt. Dafür scheint er mit
dem Zauber Magierrüstung aufzustehen… Er weiß nicht wie das kommt, sagt er. Mache
mir Gedanken, ob er besessen sein könnte. Der wird mir langsam zu wackelig.
Muss mit den anderen drüber reden, was wir machen. Rurie hat aber Priortät.
Finden
in weiteren Räumen diverse mumifizierte Orks. Stellen sich aber tot, wollen
wohl nicht mit uns kämpfen, sind teilweise auch ein wenig kopflos. Finde in
einer Fackelhalterung einen Bronzestab. Ist schwer und irgendwie cool. Behalte
ihn erstmal.
Jetzt kämpfe
ich mit einem Rüstungsständer! Sehr merkwürdig. Ob ich auch noch gegen
Badewannen und Kochlöffel kämpfen werde?
Weiterer
großer Raum mit Wasserbecken. Von den uralten Leichen am Boden würde ich sagen,
hier fand wohl damals das letzte Gefecht zwischen Orks und Zwergen statt. Warum
hat das niemand weggeräumt?
Hören
das Weinen einer Frau im Süden. Klingt nicht gefährlich besonders gefährlich.
Eher nervig.
Finden
eine heftig schöne Frau namens Idalla – sagt, sie werde von einem Magier hier
gefangen gehalten. Sie erwähnt, dass in den Tiefen unter der Festung ein Drache
lebt. Das fehlt gerade noch!
Wollen
dem Magier mit ihrer Hilfe eine Falle stellen, sie macht aber auf keusch.
Ihr
Verhalten macht wenig Sinn, sie gräbt schließlich jeden hier an, sogar die
Elfen! Sie sagt, sie habe Angst, will aber andererseits unbedingt mit uns
kommen. Beschließe, dass ich ihr nicht traue.
Hatte
mal wieder recht. Idalla gab mir einen flüchtigen Kuss, der mich sehr geschwächt
hat, und ich meine bestimmt kein Flattern in den Knien. Verdammter Dämon! Sie löste
sie prompt mit einem flotten Spruch auf den Lippen in Luft auf, und mit ihr die
Illusion: Alles ist so verfallen wie der Rest des Gewölbes. Also kein Magier.
Und hoffentlich auch kein Drache. Wie ich uns kenne werden wir das noch
rausfinden.
Habe das
ungute Gefühl, wir werden sie wiedersehen.
Rett
findet in dem großen Raum mit Wasserbecken eine Geheimtür. Dahinter ist ein
Gang und eine weitere verborgene Tür. In der folgenden Höhle führt eine
Strickleiter weit in die Tiefe. Rechts von mir sehe ich den Strom, der als
Wasserfall in diese Höhle stürzt. Dort stehen zwei der Duergar und lachen uns
aus, als sie Rurie in zwei Hälften in den Wasserfall werfen. Wir schießen ihnen
hinterher, obwohl sie unsichtbar werden. Ich habe es befürchtet – ich werde
Rurie nie wieder sehen.
Wir
beschließen, einen anderen Zugang in die Tiefe zu suchen. Die Duergar wissen
schließlich, wo wir sind, und werden mit Sicherheit die Leiter hinter uns kappen.
Wir wollen ja zur Abwechslung mal ihnen einen Hinterhalt legen.
Idalla
macht uns nen Strich durch die Rechnung. Sie versperrt uns den Weg zurück in
die Gewölbe. Pen und Rett attackieren sie ohne Vorwarnung mit Magischen
Geschossen. Sie kontert mit der Beschwörung eines Monsters, an das ich mich lieber
nicht erinnern möchte. Feuer und Dunkelheit…
Ergreifen
die Flucht. Uns bleibt nur die Leiter in die Tiefe. Schaffen es gerade nach
unten, bevor die zerstörte Leiter zu uns hinab fällt und den Rückweg unmöglich
macht.
Stockdunkel
hier. Muss ständig eine Fackel tragen. Kämpfe ich halt damit!
Finden
prompt die Spuren einer riesigen Höhlenechse, die ins Wasser führen. Ich ahne
etwas. Hat der Sukkubus doch die Wahrheit gesagt?
Gehen eine
Brücke über den Fluss. Nach ein paar Metern kommt noch ne Brücke. Wer baut denn
so einen Schwachsinn? Hatten die Zwerge damals zu wenig zu tun? Die zweite
Brücke ist irgendwie verschmort, nicht unbedingt wie von Feuer allerdings.
Bitte, nur kein Drache!
Sehr morsche
Sache, die Brücke. Auf der anderen Seite ist ein großer See mit einer Insel in
der Mitte. Der Sims auf dem wir stehen endet nach 15 Metern.
Rett und
Pen kommen über die Brücke, Osi bringt sie dann wenig leichtfüßig zum Einsturz.
Ich sichere mich mit einem Seil und springe. Finde mich im Fluss wieder und
lass mich rausziehen.
Bin
gerade wieder auf festem Boden als tatsächlich ein schwarzer Drache auftaucht! Er
spuckt seine Säure auf mich. Autsch, das ist nicht schön. Meine Rüstung wird
nicht besser davon. Mein Gesicht auch nicht. Nach einem titanischen Kampf ist
mir gerade sowieso nicht.
Beschließe
trotzdem, heute noch nicht zu sterben.
Der
Drache taucht ab und ich nehme einen Heiltrank. Wir verteilen uns auf dem
schmalen Sims vor dem See, damit er uns nicht alle gleichzeitig erwischen kann.
Rett zaubert Tanzende Lichter in den See, damit auch ich was sehen kann. Ich warte
mit gespanntem Bogen auf sein Auftauchen - und treffe perfekt. er ist jetzt richtig
sauer, taucht ab und bei mir wieder auf. Er kommt aus dem Wasser, jetzt können
wir zumindest angreifen! Die nächsten Minuten hagelt es Säure und Klauen auf
mich. Habe mehr Glück als Verstand, und das will schon was heißen.
Kurz vor
unser aller Ende flüchtet der Drache unter Wasser! Haben ihn wohl schwer
verletzt. Wir können ihn nicht mehr sehen. Ich warte auf seinen erneuten
Angriff. Plötzlich schießt Pen mit seiner Armbrust ins Wasser. Unglaublicher
Schuss! Der Drache ist jetzt wohl wirklich tot und treibt in die Tiefe!
Osi
flickt uns alle wieder zusammen. Schwimmen dann zu der Insel und plündern dort
den Schatzhort des Drachen. Finden dort außer Gold auch eine unglaublich schöne
Zwergen-Kriegsaxt. Sogar ich kann sehen, dass sie magisch ist. Beschließe, sie
in Gedenken an Rurie zu behalten.
Auf der
anderen Seite des Sees finden wir den Ablauf des Flusses, einen Strudel. Osi
hört nicht weit entfernt einen Wasserfall und schließt daraus, dass der Strudel
uns hier raus befördern kann. Wir haben eh keine Wahl: Wir springen.
Das
waren die längsten zwei Minuten meines Lebens. „Beinahe“ Ertrinken ist damit
ans untere Ende meiner to-do-Liste gerutscht.
Aber wir
haben überlebt, das ist die Hauptsache. Der Wasserfall, den Osi gehört hat, war
wohl ein anderer, wir können ihn in der Ferne sehen.
Haben
den Fischer hier am Fluss mächtig in Panik versetzt. Sind bestimmt kein schöner
Anblick. Halbnackt, angeschmort und mit Dunkelelf im Schlepptau.
Wir ziehen
uns beladen mit Münzen aus dem Fluss. Haben wir erreicht, was wir wollten?
Ich will
nur noch schlafen.
38. Tag
(12.09.2004)
Haben
den halben Tag verschlafen. Rett hat sich in die Büsche verkrochen und wirkt
sehr… irritiert. Mindestens. So dunkle Haut und so eine Panik vor der Sonne. Ob
Sonne auf ihn ähnlich deprimierend wirkt wie die Dunkelheit auf mich? Bin echt
gespannt, wie es ihm an der Oberfläche ergehen wird. Wenn es uns nicht schon
wieder in die Dunkelheit verschlägt. Ich bin käsebleich geworden.Ich glaube ich
brauche Urlaub. Aber der endet dann auch immer damit, dass ich jemanden töten
muss.
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1. Tag -
Traumflüsterer
Ist das
wirklich so lange her? zwei Jahre ist es jetzt her, dass wir den Drachen
getötet haben.
Und kein
bisschen weiser, wie man sagt. Zumindest sind wir wieder nüchtern. Die meisten
von uns.
Es hat
uns nach Ozeansend verschlagen. Die Landschaft ist beeindruckend, dank riesiger
Seen und dem Wurmzahngebirge.
Wir sind
ohne Pferde unterwegs. Niemand scheint zu wissen warum. Unsere Gruppe ist ja
jetzt zwergenfrei, abgesehen von meiner Axt. Osi macht uns zusätzlich langsam, weil
er so viel Zeugs mit sich rumschleppt.
Neun
Tagesmärsche bringen uns nach Brindingfurt. Zumindest ist das Wetter gut. Die
Stadt ist gut befestigt: Stadtmauer, Zinnen und Wachtürmen. Osi kann das nächste
Bier kaum abwarten.
Hatten
viele Probs mit Rett. Die Vorurteile gegen seine Rasse sind ja verständlich. Dunkelelfen
terrorisieren alle anderen Rassen, und das nicht erst seit kurzem. Traue ihm
selbst zwar nicht so richtig, er ist so in sich gekehrt, aber ein typischer
Vertreter seiner Rasse ist er ganz sicher auch nicht.
Gut,
dass er zaubern kann. Mit seinem Illusionszauber schafft er es an den Wachen
vorbei. Eine tiefe Kapuze reicht tagsüber nicht. Das Versteckspiel ist schon
etwas ätzend.
Direkt
nach dem Stadttor gehts den Osttorweg entlang Richtung Norden, Sehen von
hieraus einen hohen glockenturm und ne Festung außerhalb der Stadt.
Brindingfurt
ist ein einziger Jahrmarkt. Die Hauptstraßen sind supervoll. Dem Jahrmarkt
haben wir auch die Sicherung unserer Waffen zu verdanken. Fühle mich nicht wohl
damit. Hab sowieso ein ganz mieses Gefühl bei dieser Stadt. Osi will trotzdem
ein Bier. Wenns nur bei dem einen bliebe...
Plötzliches
Chaos: Alles rennt in Panik weg, ausnahmsweise nicht von uns. Unmöglich etwas
zu sehen. Irgendwo vor uns hören wir einen Kampf, ein paar Dutzend Meter weg.
Springe auf einen Marktstand, der aber unter mir zusammen bricht. Pen und Rett klettern
auf ein Dach um mehr zu sehen, ich und Osi kämpfen uns mühsam gegen den
Menschenstrom nach vorne. Keine Zeit, meine Waffen zu entsichern. Kämpfen uns schließlich
durch. Vor mir sind Werratten und Schreckensratten, die ein paar Leute
umzingelt haben. Renne dorthin um sie zu vertreiben oder zu töten, die anderen
schießen vom Dach aus. Was mache ich ohne Waffen?
Ich
werde schwer verletz bis uns endlich die Stadtwachen zur Hilfe kommen. Die
Werraten sind geflüchtet. Nach ihrer Rückverwandlung in der Menschenmenge nicht
mehr auszumachen, Verfolgung zwecklos.
Wir
befragen die Wachen, bekommen aber nix aus ihnen raus. Geben frustriert auf und
gehen zum Wunden lecken in den „Ruppigen Rudolf“ im Osttorviertel. Jetzt
brauche ich auch ein Bier oder zwei. Und ein paar Heilzauber. Die
Waffensicherungen habe ich sabotiert – bin doch nicht irre.
Osi will
jetzt ne „Limo“. Keine Ahnung, was er damit meint. Ist bestimmt so ne typische
Elfensache wie „Wir müssen ja gar nicht schlafen, nur meditieren“. Hab ich
schon erwähnt, dass Elfen manchmal echt komisch sind?
Nächster
Frust: Wegen des des blöden Jahrmarkts und trotz des Angriffs heute ist alles
überfüllt – wir können im Stall schlafen, zu nem Wucherpreis... Danke für nix.
Besser ein Stall als ein überfüllter Gemeinschaftsraum, der nach verwesenden
Städtern riecht.
Von
einer Wachfrau in der Kneipe bekommen wir die Info, dass der Hauptmann der
Wache neulich am Schnattermarkt spurlos verschwunden ist.
Warum muss
sich Pen unbedingt an eine Wache ranschmeißen`? Gibts nicht
genug andere Frauen hier? Von diesem Gruppengesabber krieg ich Herpes. Und die
Wache war auch nicht begeistert.
Jedenfalls
kommen wir in der Nacht zum Schnattermarkt. Die Wegbeschreibung hatte es in
sich. Städte sind nix für mich.
Wir bewachen
den Schnattermarkt die halbe Nacht, aber nichts rührt sich. Die Ratten werden
sich bestimmt durch die Kanalisation bewegen, dann finden wir sie hier an der
Oberfläche wohl nie. Ich will nicht schon wieder unter die Erde.
Wir
geben schließlich auf uns gehen zurück zu unserem Stall.
2. Tag
Am
nächsten Tag ist der Schnattermarkt so überfüllt wie der Rest der Stadt. Gibt
nichts besonderes oder auffälliges hier.
Beschließen,
Baron Euphemes in seiner Festung zu besuchen. Sieht ja so aus, als seien die
Wache der Situation hier nicht gewachsen. Wird sich bestimmt über unsere Hilfe
freuen.
Von
wegen. Ihro Ärschigkeit will uns nicht mal empfangen. „Streng aber gerecht“ soll
er sein. Klar, und Werratten sind eigentlich gar nicht böse, und Schnee ist
nicht kalt und Dunkelelfen nicht dunkel. Gähn!
Also
zurück zur Lagebesprechung ins Gasthaus. Pen versucht, aus der Gastwirtin Infos
zur Lage in der Stadt zu bekommen. Er stellt sich dabei unglaublich geschickt
an als er sie fragt ob sie ficken will. Pen meint zwar, ein einfaches Nein
hätte auch gereicht, aber das Mädel war offensichtlich anderer Meinung. Der
Schlag hat jedenfalls gesessen.
Bieten
stattdessen dem Wirt Geld an – muss ja nicht immer Sex sein. Und natürlich
schon gar nicht mit dem Wirt. Schön ist der nicht, und außerdem ganz schön
gierig hinter Geld her. Ein paar Drohungen wirken aber Wunder.
Wir erfahren
unter anderem, dass der Glöckner in dem Mäuseturm Turwin heißt. Hat uns bisher
nicht in den Turm gelassen.
Erfahren
auch, dass der Baron keine Audienzen mehr gewährt. Seit der Hauptmann
verschwand hat er das Kommando über die Wache übernommen.
Entschließen
uns, es trotzdem nochmal dort mit einer Audienz zu probieren.
Palaver
mit den Wachen. Weder Betteln noch Drohungen helfen – Argumente schonmal gar
nicht. Die sind doof wie ne Hupe. Egal.
Für die
nächste Schlappe tapern wir wieder zum Turm. Die grandiose Idee der Stunde:
Dokumente fälschen. Überraschung: es klappt nicht. Ausgerechnet dieser dumpfe
Glöckner kann denken. Langsam werd ich sauer.
Beschließen
nach langem hin und Her, nachts durch ein Turmfenster zu klettern und die Tür für
die anderen von innen zu öffnen.
Beim
Zeitvertreib in der Stadt merke ich, dass wir verfolgt werden. Wir gehen in
eine Seitengasse, die beinahe menschenleer ist und bereiten einen Hinterhalt
vor.
Der
Kampf ist heftig – und ich bin gebissen worden! Die Verfolger waren Werratten,
was mich nicht weiter überrascht. Wir haben uns schließlich ein bisschen in
ihren Überfall gestern eingemischt. Tun wir ja auch gerne. Und eine auffällige
Truppe sind wir sowieso.
Wir lassen
eins der Monster leben. Wie heißt es so schön: „Schütt dich aus, wenigstens
dein Herz.“
Osi
heilt die Werratte notdürftig, damit ich sie in aller Ruhe ausquetschen kann. Größtenteils
bildlich gesprochen. Haben übrigens interessante, magische Gegenstände bei den
Toten gefunden. Wenigstens das hat sich gelohnt. Lassen die Werratte in unserer
Gutmütigkeit laufen, hat uns schließlich fast ganz freiwillig geholfen.
Die
Bisswunde sieht nicht gut aus. Osi kann nix machen, gehen daher zum
Pelor-Tempel. Ich will alles, nur nicht eine Werratte werden. Werwolf wäre was
anderes, klar... Die sind irgendwie cool – aber ne Ratte?
Schicker
Tempel - Ich ahne, dass wir mal wieder unser letztes Gold los werden.
Naja,
viel Geld ist eh nicht mehr über. 180 GM sind deswegen besonders happig. Damals
mit den Schreckensratten in der unterirdischen Festung, da wäre ich fast
draufgegangen wegen dieser Krankheiten.
Hab das
Hickhack satt. Wir gehen jetzt in den
Turm. Scheiß Bürokraten und andere Monster! Pen spricht „Klopfen“ auf die Tür,
was taktisch klug ist. Weniger klug ist, dass Pen und Rett Turwin ohne
Diskussion mit zwei magischen Geschossen töten. Haben die nichts besseres zu
tun? Und wer soll jetzt die Glocken läuten? Wird nicht lange dauern, bevor die
Wachen nach dem Rechten sehen.
Im
Erdgeschoss finden wir nichts außergewöhnliches. Ein Seil führt durch einen
Schacht nach oben, offensichtlich zur Glocke.
Gehen
die Treppe rauf. Die Elfen behaupten, sie hätten eine Drei gesehen. Was sie damit
meinen will ich gar nicht wissen. Muss mit Osi nochmal über den Alkohol reden.
Kommen
jedenfalls von der Treppe aus in einen Raum voller Abfall und zwei Türen. Was
Rett mit dem Abfall macht möchte ich nicht aufschreiben. Nur soviel, den pack ich
vorm nächsten Bad nicht mehr an.
Ist
alles sehr eng hier. In dem Raum geradeaus stoßen wir auf drei Werratten. Ich
kämpfe selbstverständlich an vorderster Front. Endlich gehts mal weiter hier!
Mache sie auch leicht platt, diesmal auch ohne Bisswunden. Rett hat sich
hintenrum anschleichen wollen. Hätte er sich auch schenken können – er kommt
nichtmal zu nem Angriff, bis ich den Kampf beendet habe.
Wir gehen
weiter nach oben. Stoße auf eine Falle in der Treppe und kann ihr noch so
gerade eben entkommen. Der Rest der Gruppe schafft es dann tatsächlich, die
Falle noch mehrmals auszulösen. Ich sag besser nichts.
Geraten
auf der Treppe dann auch noch in einen Hinterhalt. Der Kampf ist sehr schwierig
geworden durch die Enge, kommen nicht aneinander vorbei. Ich weiß selbst nicht
mehr, wie wir schließlich gewonnen haben.
Wir
werden uns jetzt ausruhen müssen. Hab – wieder mal – ein ganz mieses Gefühl im
Bauch. Ist vielleicht auch nur der Gestank von Rett. Trotzdem werd ich
vorsichtiger sein. Ich denke, das wir auf dem richtigen Weg sind. Doch wer
weiß, was uns hier noch alles begegnen wird?
3. Tag